Die Spielewelt soll grüner werden – auch AMIGO stellt sich der Herausforderung

Dietzenbach/ 26. Januar 2021. In den vergangenen eineinhalb Jahren hat sich AMIGO intensiv mit dem Thema Nachhaltigkeit auseinandergesetzt und intern die Weichen für eine nachhaltigere Zukunft gestellt. Um die bunte Spielewelt ein bisschen grüner zu machen, wird AMIGO künftig, wo immer es möglich ist, auf Plastikinhalte und -Verpackungen verzichten. Bereits bei den Herbstneuheiten 2021, wie Stich Rallye und Privacy Refresh, wurde bewusst auf Plastikkomponenten verzichtet und beispielsweise Spielfiguren und Drehscheiben mit Pappe umgesetzt.

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Aber es geht noch mehr: Im Frühjahr 2022 erscheint der Topseller Halli Galli Junior in einer plastiklosen Verpackung auf dem Markt: Der Kunststoff-Einsatz im Inneren, das Sichtfenster im Schachteldeckel sowie die Folierung des Kartensatzes wurden gegen nachhaltige Alternativen ausgetauscht. Sogar die Folierung der Spielschachtel ist einem Aufkleber, ähnlich einem Siegel, gewichen, der dem Käufer die Sicherheit gibt, dass das Produkt noch nicht geöffnet wurde. In der 2. Jahreshälfte wird auch der große Bruder Halli Galli in einer ebenso plastikfreien Verpackung erscheinen.

Allein durch diese beiden Produkte können durchschnittlich 7 Tonnen Plastik/Jahr eingespart werden.

Da Nachhaltigkeit jedoch nicht nur auf Produktebene, sondern ganzheitlich betrachtet werden muss, stehen auch andere Bereiche wie der Firmenstandort oder das Thema Geschäftsreisen auf dem Prüfstand.

Während AMIGO am Firmenstandort bereits seit 2012 100% Ökostrom bezieht, kamen 2021 Ladestationen für Elektroautos vor dem Gebäude hinzu. Auch die ersten Firmenwagen wurden gegen Elektro- bzw. Hybridautos getauscht. Inlandsgeschäftsreisen sollen zudem künftig nicht mehr mit dem Flugzeug absolviert werden und die Fahrt zur Arbeit mit öffentlichen Verkehrsmitteln wird durch ein Jobticket unterstützt.

„Wir wissen, dass noch ein langer Weg vor uns liegt,“ erklärt Joachim Ulbrich, COO und Prokurist bei AMIGO. „Wichtig ist: Wir gehen ihn. Gemeinsam mit unseren Mitarbeiter*innen, Partner*innen und Kund*innen. Denn nur wenn wir alle bereit sind, unsere Komfortzone aufzugeben, können wir wirklich nachhaltig etwas verändern.“

The Binding of Isaac: Four Soulsauf erscheint bei Pegasus Spiele

Friedberg, 27.01.2022: Dank der Zusammenarbeit mit Maestro Media wird das Erfolgsspiel The Binding of Isaac: Four Soulsauf Deutsch bei Pegasus Spiele erscheinen. Fans des Kickstarter-Megahits dürfen sich außerdem auf die Ultimate Collector’s Edition mit dem Grundspiel, der Four Souls+ sowie der Requiem Erweiterung und vielen weiteren Inhalten freuen.

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Weniger als zwei Stunden dauerte es, bis die Kickstarter-Kampagne für die Brettspielumsetzung des erfolgreichen Indie-VideospielsThe Binding of Isaac: Four Souls im Sommer 2018 finanziert war. Knapp 40.000 Fans unterstützen die Kampagne mit insgesamt über 2,5 Millionen US-Dollar. Noch erfolgreicher war die Kampagne der Erweiterung, The Binding of Isaac: Four Souls Requiem. Annähernd 50.000 Personen trugen über 6,5 Millionen US-Dollar bei – ein Ergebnis, das das Projekt auf den siebten Platz der meist finanzierten Kickstarter-Brettspiele katapultierte. Dank der Zusammenarbeit zwischen Maestro Media und Pegasus Spiele erscheint das Kartenspiel nun erstmals als deutsche Version.

In dem Multiplayer-Kartenspiel des weltbekannten Indie-Game-Designer Edmund McMillen (Super Meat BoyThe End is NighThe Legend of Bum-bo), der zusammen mit Florian Himsl auch schon das Videospiel entwickelt hat, kämpfen sich die Spielenden durch einen Dungeon voller Monster. Sie verkörpern dabei entweder das Baby Isaac, das vor seiner von Gott zum Mord angestifteten Mutter flieht, oder einen anderen biblischen Charakter. In jeder Runde häufen sie Schätze an, spielen Beutekarten aus oder nutzen ihre Gegenstände, um Monster zu töten, die Beute und manchmal sogar Seelen bringen. Die erste Person, die den eigenen Zug mit vier Seelen beendet, gewinnt das Spiel. Tauschhandel, Kooperieren und manchmal sogar Verrat sind bei dem ikonischen Kartenspiel dabei ausdrücklich erwünscht. Durch hunderte Karten verläuft jede Partie anders und birgt immer neue Herausforderungen.

Neben The Binding of Isaac: Four Souls wird auch die Ultimate Collector´s Edition bei Pegasus Spiele auf Deutsch erscheinen. Diese enthält neben dem Grundspiel auch die knapp 350 Karten der Requiem sowie der Four Souls+ Erweiterung. Darüber hinaus dürfen sich Fans auf umfangreiches Zusatzmaterial aus dem Kickstarter wie eine extragroße Box für alle Karten oder einen stilechten Münzbeutel freuen.

Über Maestro Media

Maestro Media wurde 2015 von Branchenveteran Javon Frazier gegründet und hat sich als Full-Service-Unternehmen für strategische Produkt- und Geschäftsentwicklung auf die Förderung von Innovation und Wachstum in der Medien- und Unterhaltungsbranche spezialisiert. Maestro Media arbeitet eng mit Entwickler*innen sowie Unternehmer*innen zusammen und unterstützt sie mit vollem Einsatz und positivem Markenbewusstsein dabei, ihre Kreationen und Produkte direkt an Fans weiterzugeben. So konnten mit Crowdfunding-Projekten bislang über 15 Millionen US-Dollar erzielt werden. 2021 konnte Maestro Media das siebterfolgreiche Brettspiel in der Geschichte von Kickstarter auf den Weg bringen: The Binding of Isaac: Four Souls Requiem wurde mit über sechs Millionen Dollar erfolgreich finanziert. Weitere Informationen auf www.maestromedia.com.

Pegasus Spiele veröffentlicht Port Royal Big Box

Friedberg, 01.02.2022: Vor wenigen Tagen ist die Port Royal Big Box bei Pegasus Spiele erschienen. Das Push-your-Luck Kartenspiel von Alexander Pfister, das seit 2014 die Spiele-Community und die Jurys internationaler Spielepreise begeistert, ist damit erstmals als Komplettbox erhältlich – mit komplett neuen Illustrationen, dem Grundspiel, beiden Erweiterungen, dem eigenständigen Spiel Port Royal unterwegs und einer Promokarte.

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Seit 2014 können Spielende mit Port Royal am heimischen Spieltisch in See stechen. Im Goldenen Zeitalter der Piraterie setzen sie als Händler*innen in der Karibik die Segel. Um gefährliche Piratenangriffe abzuwehren, lukrativen Handel mit vorbeifahrenden Schiffen zu treiben und punktebringende Expeditionsaufrufe zu erfüllen, heuern zwei bis fünf Spielende im Grundspiel eine Crew an. In jeder Runde deckt eine Person Karten in der Hafenauslage auf (Entdecken), die dann im zweiten Schritt genommen werden können (Handeln & Heuern). Je nachdem, wie viele unterschiedlich farbige Schiffe ausliegen, darf sich die aktive Person bis zu drei Karten nehmen, alle Mitspielenden danach jeweils eine. Doch wenn eine bereits ausliegende Farbe nochmals aufgedeckt wird und dieses Schiff nicht durch die Säbel der Crew abgewehrt werden kann, endet die Runde sofort und das Handeln & Heuern entfällt. Wer viel riskiert, kann also auch viel verlieren! Es gilt daher, sich im richtigen Moment einen lukrativen Handel und/oder hilfreiche Personen zu sichern.

Neben dem Grundspiel enthält die neu illustrierte Port Royal Big Box auch die beiden Erweiterungen Ein Auftrag geht noch … undDas Abenteuer beginnt …, mit denen das Familienspiel ab acht Jahren nicht nur kompetitiv, sondern auch solo und kooperativ spielbar wird. Die Personen- und Schiffskarten aus Ein Auftrag geht noch … können beliebig mit dem Grundspiel kombiniert werden. Durch ein neues Element, die Aufträge, wird das Spiel noch variantenreicher. Das Abenteuer beginnt … bietet darüber hinaus ein ganz neues Spielgefühl, denn in fünf aufeinander aufbauenden Kapiteln erleben die Spielenden hier eine Geschichte mit Piraten-Flair. Alle Mitspielenden verkörpern einen von fünf Charakteren, mit dem sie sich den Ereignissen und neuen Aufgaben in Port Royal stellen.

Das ebenfalls in der Big Box enthaltene eigenständige Spiel, Port Royal unterwegs, ist eine schnelle und einfachere Variante für zwei bis vier Seeleute, die ideal für Reisen oder schnelle Runden zwischendurch geeignet ist. Außerdem können zahlreiche der Karten in das Basisspiel integriert werden, ebenso wie die Promokarte Spieler. Sie bringt nicht nur neue Varianz ins Spiel, sondern lässt auch Zockerherzen höherschlagen, denn mit ihr darf die aktive Person vier Karten auf einmal aufdecken. Liegt nun keine Schiffsfarbe doppelt aus, darf sie sich eine zusätzliche Karte aus der Hafenauslage nehmen.

Die Port Royal Big Box bietet als Komplettbox viele Stunden Spielspaß für Port Royal-Fans und -Neulinge. Die stimmungsvollen neuen Illustrationen verströmen echtes Piraten-Flair und das eingängige Spielprinzip mit schnell gespielten Runden lädt dazu ein, das eigene Glück immer neu herauszufordern und eine Partie nach der anderen zu spielen.

Ein Let´s Play auf dem Pegasus Spiele YouTube-Kanal bietet einen guten Einblick in das Spielprinzip. Darüber hinaus wird der Ausgabe 1/2022 (EVT: 23.02.) der spielbox eine brandneue Promokarte, Die Ausbilderin, beiliegen.

200 Jahre KOSMOS – 200 Jahre Verlagsgeschichte

Stuttgarter Traditionsverlag feiert großes Jubiläum 

Seit 1822 bringt der Stuttgarter KOSMOS Verlag erfolgreich Ratgeber, Kinderbücher, Spiele und unzählige weitere Produkte auf den Markt – in diesem Jahr feiert der Traditionsverlag sein 200-jähriges Bestehen.
Stuttgart, 02.02.2022 – Unternehmerisches Geschick, verlegerischer Mut und ein feines Gespür für Trends sind die Stärken von KOSMOS – das galt im Gründungsjahr 1822 genauso wie heute. Bereits seit zweihundert Jahren gelingt es, innovative Produkte und außergewöhnliche Medienangebote auf den Markt zu bringen und neue Standards zu setzen. 

Das breit gefächerte Programm umfasst erfolgreiche Naturführer wie „Was blüht denn da?“, auflagenstarke Ratgeber und Special Interest-Titel in den Bereichen Natur, Garten, Astronomie, Pferde, Hunde, Angeln und Jagen, Kartografie, Gesundheit und Bewusster Leben sowie weltweit bekannte Marken wie „Die drei ???“, „CATAN“ oder „EXIT® – Das Spiel“. Mit der Vorstellung seiner ersten Experimentierkästen im Jahr 1922 hat KOSMOS echte Pionierarbeit für kindgerechte Vermittlung naturwissenschaftlicher Gesetzmäßigkeiten geleistet und seither seine Angebotspalette kontinuierlich ausgebaut und mit innovativen Themen besetzt. 

KOSMOS ist einer der wenigen Verlage, der auf eine so lange Unternehmensgeschichte zurückblicken kann. Der Erfolg hängt dabei auch eng mit den Menschen zusammen, die bei KOSMOS ein- und ausgehen: die kreativen Autorinnen und Autoren sowie Illustratorinnen und Illustratoren, Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter als auch externe Partner. Zusammen erzählen sie spannende Geschichten und entwickeln besondere Produkte.

Wie alles begann…

Im Juli des Jahres 1822 ließ Johann Friedrich Franckh die Franckh’sche Verlagsbuchhandlung in Stuttgart ins Handelsregister eintragen. Vier Jahre später stieg sein Bruder Friedrich Gottlob ins Geschäft mit ein und die Verlags- und Sortimentshandlung erweiterte sich noch um eine Druckerei. Damit legten die beiden Brüder den Grundstein für den heutigen KOSMOS Verlag, der seinen Hauptsitz nach wie vor im Zentrum von Stuttgart hat. Mit ihrem „Start-up“ stiegen sie in die damals noch junge Branche ein. Schon kurz nach der Gründung wirbelten die beiden Brüder die damalige Stuttgarter Verlagswelt gehörig durcheinander. Zunächst verlegten sie Zeitschriften, Briefsammlungen und klassische Romane. Nicht alle Projekte waren von Erfolg gekrönt. Gerade in der Anfangszeit hatten die Brüder auch mit Misserfolgen zu kämpfen und Rückschläge zu verkraften. 

Das erste Buch, das sie verlegten, war der „Phaeton“ des schwäbischen Dichters Wilhelm Waiblinger. Kurze Zeit später folgten Romane und Erzählungen von Wilhelm Hauff und Eduard Mörike, den sogenannten „wilden“ Autoren, die damals in ihren jungen 20ern waren. Bereits wenige Jahre nach Verlagsgründung gelang es den Brüdern Franckh mit Hilfe einer Schnellpresse eine große Menge von Walter Scotts historischen Romanen zu drucken – und noch wichtiger: auch zu verkaufen. Diese Massenproduktion machte die beiden Jungverleger quasi zu „Taschenbuch-Pionieren“. 

Das frühe 19. Jahrhundert war bekanntlich geprägt von gesellschaftlichen Veränderungen und politischen Umbrüchen, die sich auch auf das noch junge Verlagshaus auswirkten. Friedrich Gottlob wehrte sich gegen die Zwänge der Monarchie und der damit einhergehenden Einschränkung des Rechts auf Meinungsfreiheit. Dafür wurde er im Jahr 1831 zu einer langjährigen Haftstrafe auf dem Hohenasperg verurteilt. 

Nach seiner Entlassung feierten die Franckh-Brüder mit der „Kabinettsbibliothek klassischer Romane aller Nationen“ oder kurz „Belletristisches Ausland“ einen weiteren durchschlagenden Erfolg. Mit den Übersetzungen großer internationaler Autoren bewiesen sie erneut einen scharfen Blick für Marktentwicklungen. Denn die Romane wurden zu erschwinglichen Preisen angeboten und konnten so eine breite Zielgruppe erreichen. Friedrich Gottlob Franckh verstirbt früh im Jahr 1845, sein Bruder Johann Friedrich führt den Verlag noch 20 Jahre lang allein weiter, bevor er ebenfalls kinderlos im Jahr 1865 stirbt. Nach dem Tod der beiden Gründer und einer stagnierenden Phase wird der Verlag im Jahr 1893 von Walther Keller und Euchar Nehmann für 20.000 Goldmark übernommen. 

KOSMOS und die Naturwissenschaften 

Auch die neuen Verleger bewiesen ein Gespür für aktuelle Entwicklungen und die Bedürfnisse des aufstrebenden Bildungsbürgertums um die Jahrhundertwende. Frühzeitig griffen sie das gestiegene Interesse an Naturwissenschaften auf. Die „Gesellschaft der Naturfreunde“, das „Kosmos Sternbüchlein“ und die Zeitschrift „Kosmos“ entstanden und der Verlag entwickelte sich bereits damals zu einem „Medienverlag“. Bereits wenige Jahre nach Gründung der Zeitschrift Kosmos verzeichnete sie über einhunderttausend Abonnenten. 

100 Jahre KOSMOS Experimentierkasten 
Wissenschaftliche Themen populär aufzubereiten und verständlich zu vermitteln war zu dieser Zeit ein völlig neuer Ansatz, der sich bald als sehr erfolgreich erwies. Der Verlag erweiterte diesen Geschäftsbereich kontinuierlich und legte im Jahr 1922 mit der Entwicklung des ersten Experimentierkastens den Grundstein für sein Spielwarenprogramm. 

„Was blüht denn da?“ – Der Beginn der Naturführer
Im Jahr 1935 wurde mit der ersten Ausgabe von „Was blüht denn da?“ das bis heute erfolgreiche Naturführerprogramm begonnen. Heute ist KOSMOS Marktführer von Bestimmungsliteratur. Neben den Naturführern kamen über die Jahre weitere Ratgeber und Sachbücher dazu, die KOSMOS zu einem der erfolgreichsten Ratgeberverlage entwickeln ließen. 

Heimat der Kultdetektive „Die drei ???“
Abenteuergeschichten, Kinderkrimis und Sachbücher: Das KOSMOS Kinderbuchprogramm ist seit fast 100 Jahren fester Bestandteil des Traditionshauses. Mit „Die drei ???“ entstand bereits 1968 eine der erfolgreichsten Kinderkrimireihen der Welt. In den letzten zwanzig Jahren kamen weitere Reihen dazu, wie z. B. „Die drei !!!“ und „Sternenschweif“. Das Kinderbuchprogramm ergänzt sich durch anspruchsvolle Sachbücher und Naturführer für junge Leserinnen und Leser. 

CATAN und EXIT: die Erfolgsmarken im Spielebereich
Einen noch recht jungen Bereich bildet das Spieleprogramm, das Mitte der 1980er Jahre startete und mit „Sherlock Holmes Criminal Cabinet“ direkt die begehrte Auszeichnung „Spiel des Jahres“ erhielt. Zehn Jahre später wurden „Die Siedler von CATAN“ – heute CATAN – als Spiel des Jahres ausgezeichnet. CATAN begeistert mit seinem variablen Spielplan und dem innovativen Spielprinzip in vielen Ländern und gilt als Initiator für den stetig wachsenden Markt von Brettspielen für die ganze Familie. Heute hat KOSMOS ein breites, umfangreiches und vielfach prämiertes Spieleprogramm und mit „EXIT® – Das Spiel“ die aktuell erfolgreichste deutsche Spielemarke entwickelt. Mit einem Netzwerk aus eigenen Vertriebsgesellschaften und Partnerverlagen vertreibt der Verlag seine Spiele in über 40 Ländern weltweit. 

Blick nach vorn
200 Jahre nach seiner Gründung, steht der Verlag auf einem breiten und soliden Fundament. Innovative Produkte und die erfolgreiche Zusammenarbeit mit kreativen Autorinnen und Autoren sowie originellen Illustratorinnen und Illustratoren sind der Schlüssel für eine erfolgreiche Verlagsgeschichte. Das Gespür für Chancen im Markt sowie der Mut, neue Geschäftsfelder zu entwickeln, ließ den Verlag in den letzten zehn Jahren kräftig wachsen. 

In seiner zukünftigen strategischen Ausrichtung setzt der Verlag auch weiterhin auf Internationalisierung, neue digitale Medienformate und Zusatzangebote wie E-Books, Webinare, Online-Kurse sowie Apps und baut weiter auf Partnerschaften für das intensive Erleben von Markenwelten. Dabei bleibt der traditionsreiche Verlag stets seinem Prinzip treu: Kindern und Erwachsenen eine wertvolle Zeit zu schenken und sie in ihrer persönlichen Entwicklung zu unterstützen. Dafür steht auch der neue Claim, den der Verlag für das Jubiläumsjahr 2022 entwickelt hat: „KOSMOS – Wir machen Menschen stark“.

Das Audio Mystery Spiel „echeos“ gewinnt den Toy Award der Spielwarenmesse

Nürnberg/Ravensburg, 2. Februar 2022 – „Zeitgemäß und perfekt für die Podcast-Ära“, lautet das Juryurteil zu echoes, dem Audio Mystery Spiel von Ravensburger. Es setzte sich in der Kategorie „Teenager und Adults“ als Gewinner durch. In „echoes“ tauchen die Spieler in spannende Geschichten ein und das über den Hörsinn. Es gilt, den Echos der Vergangenheit zu lauschen und die mysteriösen Fälle mithilfe einer App zu rekonstruieren. Zum heutigen Start der Spielwarenmesse Digital gab die Jury, besetzt mit internationalen Branchenvertreterinnen und -vertretern, die Gewinner in insgesamt fünf Produktkategorien bekannt.

Gemeinsam hören, rätseln und lösen: In „echoes“ tauchen Spieler ab 14 Jahren in spannende Geschichten ein und das über den Hörsinn. Die interaktive „Hör-Spiel“-Reihe von Ravensburger startete im September mit drei mysteriösen Fällen: „Die Tänzerin“, „Der Cocktail“ und „Der Mikrochip“. Zwei weitere kommen 2022 dazu: „Der Ring“ und „Die Violine“. Diese Fälle gilt es mithilfe einer App zu rekonstruieren. Dazu braucht es nicht nur ein ausgezeichnetes Erinnerungsvermögen, sondern auch jede Menge Kombinationsgeschick – und vor allem ein äußerst feines Gehör. „Das Audio-Spiel passt nicht nur perfekt in die Podcast-Ära, sondern schult durch die akustischen Tipps die Konzentration der Spielerinnen und Spieler“, so das Gesamturteil der Jury.

Mysteriöse Spielwelt entsteht über Musik, Ton und Sprache
Das Besondere an echoes: Ravensburger verzichtet weitestgehend auf bildliche Darstellungen – die mysteriöse Spielwelt entsteht über Sound wie Musik, Ton und Sprache. Lediglich 24 stimmungsvoll illustrierte Karten liefern bruchstückhafte, teils versteckte Hinweise in hochwertiger Hörspielqualität. Hinter jeder Abbildung stecken essenzielle Geräusche oder Teile eines Gesprächs. Mit der kostenlosen „echoes“ App können die Spieler diesen lauschen, sobald sie ihre Handykamera über das Spielmaterial bewegen. 

Alles weitere folgt einem simplen Spielprinzip: Ganz genau hinhören, alle Details wahrnehmen und Gehörtes mit Gesehenem kombinieren. Das Spiel ist in sechs Kapitel unterteilt, denen die Spieler die jeweils drei richtigen Objektkarten zuordnen müssen – und das natürlich in der richtigen Reihenfolge. Haben die Spieler alle einzelnen Kapitel gelöst, gilt es, am Ende noch alle sechs Kapitel in die richtige Reihenfolge zu bringen. Wer das schafft, erfährt, welch‘ rätselhafte, spannende Geschichte sich zugetragen hat. 

„echoes“ bietet zwei Schwierigkeitsstufen: Einsteiger beginnen mit der Hälfte der Objektkarten. Erfahrene „echoes“-Ermittler steigen direkt mit allen 18 Objektkarten ein. In beiden Fällen kann das Spielmaterial nach Lösung des Falls wiederverwendet werden.

Die „echoes“ App wird kostenlos zum Download auf Tablets und Smartphones erhältlich sein, die mit iOS oder Android laufen. Sie liefert bei Bedarf nicht nur Hilfestellungen zum Lösen des Falls, auch schafft sie gleichzeitig die passende Atmosphäre. Eines sei vorab verraten: Eine knarrende Tür, ein Knall oder dumpfe Schritte hören sich noch unheimlicher an, als sie sich lesen.

Für 1-4 Spieler ab 14 Jahren, von Dave Neale & Matthew Dunstan, 9,99 € (UVP), 
Der Ring ET Februar 2022, Die Violine ET September 2022, Die Tänzerin, Der Cocktail, Der Mikrochip ET September 2021

Die Fälle im Überblick: 

„echoes“ – Der Ring
Ein antikes Erbstück stürzt eine junge Frau ins Unglück. Was stimmt nicht mit diesem Schmuckstück? Das Echo der Vergangenheit birgt die Wahrheit über einen Fluch, der auf dem Ring lastet.

„echoes“ – Die Tänzerin
In einem schottischen Landhaus spukt der Geist eines jungen Mädchens. 
Lauscht den Bruchstücken ihrer mysteriösen Geschichte ganz genau und löst damit das Rätsel um ihren Tod. 

„echoes“ – Der Cocktail 
In einer illegalen Kneipe schmieden Charaktere der New Yorker Unterwelt finstere Pläne. Lauscht den Gesprächen an der Bar und löst das Rätsel um ihren Anführer, den „Grausamen Steve“.

„echoes“ – Der Mikrochip 
In ferner Zukunft liegt die Welt in Trümmern. Folgt den akustischen Spuren der Vergangenheit und löst das dunkle Geheimnis um den Zerfall der modernen Zivilisation.

(Spiele-)Zeit zu zweit mit den Frühjahrsneuheiten von AMIGO

Dietzenbach, 04. Februar 2022. Noch nichts für Valentinstag geplant, weil man in der aktuellen Situation ohnehin lieber zu Hause essen möchte, statt fein auszugehen? Wer auch nach dem Dinner daheim noch gemeinsame „Quality Time“ verbringen will, könnte es mal mit einer Spielerunde zu zweit versuchen und so weitere Erinnerungen miteinander sammeln. Und dafür braucht es oft nicht mal ein reines 2-Personen-Spiel: Die Frühjahrsneuheiten von AMIGO lassen sich alle zu zweit spielen.

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Beim Kartenspiel Abluxxen versuchen die Verliebten möglichst viele Karten vor sich auszulegen, denn diese geben Punkte. Doch auch die Person gegenüber lauert bereits darauf, Karten „abzuluxxen“, um damit selbst zu punkten.
Das Kartenspiel rund um Bohnenhandel und -Ernte feiert in diesem Jahr sein Jubiläum mit einer Bohnanza 25 Jahre-Edition. Diese enthält nicht nur eine neue Bohnensorte, einen Bohnentaler sowie Autogrammkarten von Autor und Illustrator, sondern auch eine Spielvariante für zwei Personen.

Statt gemeinsam einen Gruselfilm zu schauen, kann man sich beim Kartenspiel Ghosts am Spieltisch das Fürchten lehren. Abwechselnd legt man Geisterkarten auf den Ablagestapel und darf dabei die Furchtstufe 7 nicht überschreiten. Wer dies dennoch tut, kassiert unerwünschte Furchtpunkte.

Wer es turbulent mag und gerne um die Ecke denkt, ist bei Schnattergei richtig: Hier geht es beim Kartenablegen nicht um die dargestellten Motive, sondern deren Farbe. Rote Karten stehen zum Beispiel für das Wort Erdbeere. Legt man also einen roten Elefanten, ruft man „Erdbeere“ statt „Elefant“!

Bei so viel Verwirrung ist der nächste Lachanfall nicht fern. Und hat man nicht die schönsten Erinnerungen an Momente, bei denen man gemeinsam lachen konnte?

Die AMIGO-Frühjahrsneuheiten 2022 sind da

Dietzenbach, 03. Januar 2022. Ein neues Jahr bringt meist auch Neujahrsvorsätze mit sich. Wie wäre es mit dem Vorsatz: „Dieses Jahr wird mehr gespielt!“? Mit den AMIGO- Neuheiten bietet der Verlag die Grundlage für diesen Vorsatz.

Die Festtage sind gerade vorbei, doch bei AMIGO gehen die Feierlichkeiten gerade erst los: Der Kartenspiel-Klassiker Bohnanza begeht sein 25-jähriges Jubiläum und erscheint in einer exklusiven Sonderedition mit goldenem Bohnentaler, einer neuen Bohne und Regeln für zwei Spielende.

Clever ablegen, noch cleverer „Abluxxen“. In diesem Spiel heißt es so viele Karten wie möglich vor sich ablegen, ohne sie von den Mitspielenden abgeluxxt zu bekommen. Der raffinierte Kartenspiel-Klassiker des Autoren-Duos Wolfgang Kramer und Michael Kiesling jetzt bei AMIGO.

„Mehr als sieben, sollst du meiden – Geister sonst zur Furcht dich treiben!“. Das neue Kartenspiel Ghosts von Reiner Knizia, das zum Fürchten einlädt. Bei diesem Spiel müssen die Geisterkarten clever ablegt werden, sodass die Furchtstufe von 7 nicht überschritten wird und die Spielenden bis zum Spielende so wenig Furchtpunkte wie möglich sammeln.

Was sagt man zu einem roten Elefanten? Ganz klar: „Erdbeere!“ Logisch, oder? Bei Schnattergei müssen die richtigen Begriffe anhand der Farbe, nicht des Motivs, genannt werden. Zusätzliche Verwirrung stiftet der Schnattergei! Haim Shafir stellt mit diesem Reaktionsspiel die Konzentration der Spielenden ganz gehörig auf die Probe.

A Battle Through History im Exklusivvertrieb von Pegasus Spiele

Friedberg, 14.01.2022: Ab sofort ist A Battle Through History – Das Sabaton Brettspiel im Exklusivvertrieb bei Pegasus Spiele erhältlich. Spielende erwartet ein Titel auf Kennerniveau mit epochenübergreifenden Schlachten, Deckbauelementen und viel Interaktion. Ein besonderes Highlight – vor allem für Fans der Heavy-Metal-Band Sabaton – sind die Miniaturen, die die Bandmitglieder verkörpern.

Nach Armata Strigoi – Das Powerwolf Brettspiel und der Erweiterung Armata Strigoi: Ressurrection ist A Battle through History – Das Sabaton Brettspiel bereits die zweite Zusammenarbeit von Pegasus Spiele und dem italienischen Verlag Scribabs Boardgames. Im Fokus steht dieses Mal die schwedische Heavy-Metal-Band Sabaton, deren E-Bassist Pär Sundstrom selbst an der Entwicklung des Spiels mitgewirkt hat. Zusammen mit Erik Burigo und Marco Valtriani ist ein Kennerspiel für zwei bis fünf Spielende ab 14 Jahren entstanden. Ein Highlight des Spiels sind die Miniaturen, die die fünf Bandmitglieder von Sabaton verkörpern. So können Fans als ihr Lieblingsbandmitglied in die Rolle zeitreisender Geschichtenerzähler, sogenannte Sabaton, schlüpfen.

Auf ihren Zeitreisen erleben sie epische Schlachten, bei denen verschiedene Epochen aufeinandertreffen. So können etwa Wikinger und Flugzeuge gemeinsam den Kampf aufnehmen. Dabei können die Sabaton sich entweder geschichtlichen Herausforderungen stellen – repräsentiert durch Karten auf dem Spielbrett – oder Mitspielende herausfordern und alle möglichen Truppen einsetzen, die sie bei ihren Reisen durch die Epochen erobern konnten. Darüber hinaus erweitern sie ihr Wissen, indem sie wertvolle Relikte sammeln und so Punkte erhalten, die zum Spielsieg nötig sind. Wer nach 60 bis 120 Minuten die meisten Einheiten, Held*innen und Relikte einsammeln konnte, gewinnt das Spiel.

Frühjahrsneuheiten aus dem Hause Schmidt Spiele

Schaurig-schöne Geschicklichkeitsspiele, interessante Kombinationspartien und spannende Rateduelle – Schmidt Spiele und Drei Magier präsentieren ihre Frühjahresneuheiten 2022, bei denen Groß und Klein wieder voll auf ihre Kosten kommen.

Nach dem großen Erfolg von „Ganz schön clever“ (nominiert für das Kennerspiel des Jahres 2018), „Doppelt so clever“ und „Clever hoch drei“, folgt in diesem Frühjahr die Kinderversion des beliebten Würfelspiels. Statt Zahlen wird mit den Utensilien einer lustigen Geburtstagsparty gespielt, die angekreuzt werden, um Punkte in Form von Regenbogensternen zu ergattern. Auch bei der Version für Kinder sorgen Zusatzzüge für spannenden und strategischen Spielspaß. Zwei bis vier Spieler:innenab 5 Jahren sammeln beim Würfelspiel „Auch schon clever“ durch schlaues Ankreuzen wertvolle Punkte und versuchen, als Gewinner:in aus der Partie hervorzugehen.

Die magische Zahl Sieben bestimmt die Spieldauer von Die Zukunft von Camelot, in dem zwei bis fünf Personen versuchen, die meisten Punkte zu erspielen. Denn über sieben Runden wird gespielt bevor sich zeigt, ob der heilige Gral gefunden wurde. Dabei ist jede Runde in fünf Phasen gegliedert: die Vorbereitung, das Aussenden der Ritter, die Vorhersagen, das Erfüllen der Missionen und das Rundenende.

Die „Klein & Fein“-Reihe aus dem Hause Schmidt Spiele ist bekannt für zahlreiche Roll & Write-Spiele, die mit immer neuen Spielprinzipen herausfordern. Ab diesem Frühjahr verwenden Spieler:innen bei Echt Spitzeauf der Jagd nach wertvollen Punkten, sowohl die Vorder- als auch die Rückseite ihres Wertungsblattes und stechen es fleißig mit dem spitzen Bleistift durch. Ziel ist es, mehr Punkte als die anderen zu sammeln und so das Spiel am Ende für sich zu gewinnen.

Wie in der erfolgreichen Quizshow der ARD treten ratefreudige Kandidat*innen gegen ausgewählte Superhirne an – die gefürchteten Jäger. Über mehrere Runden werden die Gehirnzellen herausgefordert und Fragen mit gemischten Schwierigkeitsstufen beantwortet –die Jäger immer im Nacken. „Gefragt –Gejagt“ ist ein herausforderndes Quizspiel von Schmidt Spiele und kann von zwei bis fünf Personen ab 8 Jahren gespielt werden. Wer kann sich am Ende das meiste Geld gegen die Jäger sichern?

Im Jahr 2018 wurde „Die Quacksalber von Quedlinburg“ von Wolfgang Warsch zum Kennerspiel des Jahres 2018 gekürt. Nach beliebten Erweiterungen folgt in diesem Jahr nun eine Variante für Kinder. Doch statt alchemistische Tränke zu brauen versuchen die Kinder, für das große Wettreiten Futter zu sammeln und den Esel Quacks und seine tierischen Freunde damit ins Ziel zu locken. Wer ist am schnellsten und gewinnt den goldenen Kessel?Das Bag-Building-Spiel „Mit Quacks & Co. nach Quedlinburg“ ist für zwei bis vier Spieler:innen ab sechs Jahren gedacht, die um den Sieg wetteifern.

Bei Monstersuppe geht es auf eine schauderhafte Zutatensuche. Die vier Monster sind hungrig und verspeisen am liebsten ihre eigens zubereitete Monstersuppe. In die schleimige Bouillon kommen kulinarische Zutaten wie zum Beispiel eine Stinkesocke oder eine fangfrische Fischgräte gepaart mit einer klebrigen Zuckerstange.

Ein Teller, viele Zutaten, bis zu vier Gabeln und ein Ziel: Die eigene Spaghetti als Erste:r aus dem Nudelwirrwarr zu befreien. Durch schlaues Entfernen der Zutaten lässt sich nach und nach die eigene Spaghetti befreien und weiter aufdrehen – doch Achtung: jeder Zug kann auch Vorteile für die Mitspieler:innen bringen. „Paletti Spaghetti“ ist eine actionreiche Neuheit von Schmidt Spiele und kann von zwei bis vier Personen ab 4 Jahren gespielt werden.

Ungefähr alle hundert Jahre steht das große Vampirfest in der verlassenen Villa an. Während die älteren Vampire noch seelenruhig in ihren Särgen schlummern, spielen die Kindervampire schon verrückt. „Die Villa der Vampire“ ist eine schaurig-schöne Neuheit von „Drei Magier“ und kann von zwei bis vier Personen ab 5 Jahren gespielt werden. Wer am Ende die meisten Vampirpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Auf geht’s zum munteren Knollen-Rollen!

Verwunschene Rosenbüsche, magische Pilze, sprechende Bäume – dem Wald der Wunder wohnt ein besonderer Zauber inne. Als Herrscherin über die Gefilde hat die Herzkönigin jedoch klare Vorstellungen, wo die Pflanzen im Wald wachsen und wie sich die Schachfiguren in diesem bewegen sollen. Wer schafft es, das eigene Waldstück am besten nach den Plänen der berüchtigten Königin zu gestalten und so ihre Gunst zu gewinnen? Die Neuheit „Wald der Wunder“ ist ein schnelles Kombinationsspiel von Schmidt Spiele für die gesamte Familie, mit einfachen Regeln und viel Abwechslung für bis zu vier Personen ab acht Jahren. Eine Solovariante ist ebenfalls verfügbar.

Das Familienspiel „Fire & Stone“ erscheint bei Pegasus Spiele

Friedberg, 04.01.2022: Mit Fire & Stone erscheint bei Pegasus Spiele im Januar das neue Familienspiel von Erfolgsautor Klaus-Jürgen Wrede. Als Frühmenschen erkunden die Spielenden – ausgehend von der Wiege der Menschheit – die zu Beginn noch unerforschte Welt. 

Den Namen Klaus-Jürgen Wrede kennen Spielefans nicht zuletzt in Zusammenhang mit dem Spiel des Jahres 2001, Carcassonne. In seinem neuesten Familienspiel, Fire & Stone, lädt er zwei bis vier Spielende ab zehn Jahren zu einer Reise zu den Anfängen der Menschheit ein. Sie führen dabei ihren Stamm von Frühmenschen aus der afrikanischen Wiege der Menschheit in die ganze Welt hinaus, indem sie ihre Späher*innen über den Spielplan bewegen und neue Regionen und Felder entdecken. Jedes Feld, das die Spielenden betreten können, enthält Entdeckungsplättchen. Bewegt sich zum ersten Mal eine Spielfigur auf eines dieser Plättchen, wird es umgedreht. Der Entdeckungseffekt – wie beispielsweise das Errichten einer neuen Siedlung – wird nun zuerst ausgeführt, dann darf der*die Spielende auch die Aktion nutzen. Diese steht nun allen Spielenden zur Verfügung, die auf das Feld ziehen. So können Siedlungen erweitert, Gemüse, Früchte, Pilze und Nüsse gefunden und gesammelt werden. Daneben verbergen die Plättchen aber auch Wälder, in denen die Spielenden auf die Jagd nach Tieren gehen können, sowie Feuerstellen, an denen sie das erjagte Fleisch zubereiten können. 

Wer durch Ausbreitung und Entwicklung den erfolgreichsten Stamm durch die Steinzeit führt, wird dieses Familienspiel, das von der Feuerland Spiele Redaktion betreut wurde, für sich entscheiden. Erfindungskarten, die neue Werkzeuge und Techniken wie Schiffsbau oder Töpferei bieten, helfen dabei, den Fortschritt noch zu beschleunigen. Zusätzlich erhalten alle Spielenden zu Spielbeginn eine geheime Aufgabenkarte, die am Spielende Extrapunkte bringt. Eine geheimnisvolle Höhle, die stets an einer neuen Stelle auftaucht, bringt einen Entdeckungseffekt sowie eine von 24 unterschiedlichen Regeländerungen ins Spiel. Darüber hinaus ist der Spielplan durch die zufällige Verteilung der Plättchen jedes Mal einzigartig und keine Partie wie die andere. So bietet Fire & Stone nicht nur für Gelegenheitsspielende, sondern auch für Spieleerfahrene viel Varianz und immer neue Herausforderungen.

Wer noch mehr über das Spielprinzip von Fire & Stone erfahren möchte, kann sich bereits jetzt ein Teaservideo und ein Let´s Play auf dem Pegasus Spiele YouTube-Kanal anschauen.

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