Digi Dino: Tharsis (Nintendo Switch) Review

Willkommen zu einer Premiere für die Spieledinos, einem Review zu einem digitalen Spiel von unserem Digi Dino. Weshalb das Spiel aber gar nicht so weit von unserem normalen Spielfeld entfernt ist wie es zunächst scheint, erfahrt Ihr im Review. Und nun viel Spaß damit!

Im Weltall hört Dich keiner schreien, das wissen wir schon seit Ridley Scotts Alien. Wie oft einem im Weltall allerdings zum Schreien zumute sein kann, weiß man erst, nachdem man Tharsis gespielt hat. Oder besser nachdem Tharsis einem mit Anlauf in die Würfel getreten, laut gelacht und dann noch mal zugetreten hat.

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City Skylines

City Skylines kennt der ein oder andere bestimmt durch diverse Umsetzungen  für PC und Konsole. Das sehr erfolgreiche Aufbauspiel wurde digital mehr als fünf Millionen mal verkauft. Es wird also Zeit den analogen Ableger etwas genauer anzusehen.

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In City Skylines aus dem Hause KOSMOS und aus der Feder von Rustan Hakannson geht es darum das die Spieler gemeinsam eine Stadt erschaffen müssen, doch das ist leichter gesagt als getan. Schon beim variablen Spielaufbau stellt sich die Frage auf welchem der unterschiedlichen Stadtteile man beginnt. Dies kann einen leichteren oder schwereren Start nach sich ziehen. Für Anfänger bietet das Spiel auch eine leichtere Einstiegsvariante, für mehr Abwechslung für geübte Spieler bringt das Spiel verschiedene Startszenarien mit. Auch kann zu Beginn einer Partie  jeder Spieler in eine von vielen verschiedene Rolle schlüpfen, welche jede für sich einen gewissen Vorteil im Spiel mit sich bringt. Ihr könnt wie im digitalen Vorbild mit Spezialgebäuden spielen, mit dem Szenario News kommen Ereigniskarten ins Spiel oder ihr spielt mit den Gesetzen welche euch Vorteile im Spiel ermöglichen. Abhängig vom gewählten Szenario habt ihr auch einen unterschiedlichen Aufbau. So können 3 oder mehr Stadtteile zu Beginn des Spiels ausliegen. Hier entscheiden die Spieler gemeinsam zu Beginn des Spieles auf welchem Teil die ersten Gebäude gebaut werden sollen. Schon hier muss beachtet werden wie die Stadt weiter wachsen soll. Hat man sich also einmal dazu entschieden in welchem Spielplanteil begonnen werden soll, müssen die Spieler abwechselnd eine von drei Aktionen ausführen. Entweder man spielt Handkarten aus um die Stadt weiter auszubauen, dies ist natürlich mit Kosten und Problemen verbunden. Baue ich beispielsweise ein Industriegebiet, so steigt die Umweltverschmutzung an. Durch andere Gebäude wiederum steigt die Kriminalität oder auch Arbeitslosigkeit an, außerdem benötigt die Stadt Wasser wie auch Strom. Daher müssen die Spieler also gemeinsam entscheiden und gut planen wie das knappe Budget ausgegeben werden soll. Diesen ganzen Problemen kann aber wiederum durch andere Gebäude entgegen gewirkt werden. Ein Park macht die Luft wieder sauberer und eine Polizeistation hält die Kriminalität niedrig. So gilt es die Leisten, welche die aktuelle Lager der Wasserversorgung, Kriminalität und auch Zufriedenheit der Bürger angeht stets im Auge zu behalten. Sind gewisse Bereiche bereits am Limit angekommen, so können keine Gebäude gebaut werden die solch eine Leiste erhöhen müssten. Sind die Leisten hingegen im negativen Bereich, bekommt man bei der Wertung jedoch Minuspunkte. Eine andere Aktion kann auch sein Karten abzulegen, was jedoch mit Kosten verbunden ist. Als dritte und letzte Möglichkeit, können die Spieler eine Wertung durchführen, aber nur wenn mindestens ein beliebiges Plättchen pro Stadtviertel darauf verbaut wurde. Dies gibt sofort Punkte und wir können ein neues der ausliegenden Spielplanteile erwerben und ab jetzt bebauen.

Da es sich auch in der analogen Version von Cities Skylines um ein Strategiespiel handelt, wird beim Ausbau der Stadt schnell klar, bauen wir die Gebäude eher kompakt in einem Viereck und profitieren so von ihrer Lage oder bauen wir sie eher lang verteilt in der Stadt? Die Gebäude kommen in tetrisartigen Formen und wollen geschickt innerhalb der einzelnen Stadtviertel verpuzzelt werden um die Voraussetzung zu erfüllen. Die kleine Feuerwachen decken nur ein kleines Teilgebiet ab, wo hingegen die große die ganze Stadt versorgen. Schnell wird einem jedoch aber klar dass das Zusammenspiel zwischen den einzelnen zu berücksichtigenden Faktoren wie Verschmutzung, Kriminalität und auch das knappe gemeinsame Budget im Griff zu behalten gar nicht so einfach ist. So Endet das Spiel, wenn die verschiedene Leisten ihr Ende erreicht haben und somit keine weiteren Gebäude errichtet werden können. Eine Stadt geht auch mal ganz schnell Pleite, wenn die Spieler wie wild Gebäude bauen und dann kein Geld mehr in der Kasse ist um weitere Karten auszuspielen. Somit ist dann das Spiel auch vorbei. Haben die Spieler jedoch alle ausliegenden Spielplanteile gewertet, so endet das Spiel ebenfalls und wir schauen uns die Punkte an. Hierzu schauen wir auf eine Skala wie gut die Spieler mit den entsprechenden Punkten abgeschnitten haben und erfahren so ihre Bewertung als Bürgermeister.  

Nun zum Fazit von Cities Skylines: Das Brettspiel fängt die Atmosphäre des Computerspiels gut ein, Kenner der Vorlage finden viele Details wie Gebäude und Formen im Spiel wieder. Um möglichst viele Punkte im Spiel zu machen ist eine gute Absprache untereinander sehr wichtig. Wer spielt wann welche Karte und wer kann wann welche Karte spielen?! Dies ist wirklich von Anfang bis zum Schluss spannend und auch im Bereich der Familienspiele anspruchsvoll. 

Ein wenig Kritik kommt hier jedoch durch den Zufall der Karten ins Spiel. Benötigen wir im Spiel  dringend einen Park um die Verschmutzung zu verringern, jedoch zieht keiner der Spieler einen solchen nach,  so hat man mal ganz schnell verloren. Das hinterlässt bei uns immer wieder das Gefühl nicht genau zu wissen ob wir nun schlecht gespielt haben oder einfach nur Pech in der Partie hatten. Trotz allem ist Cities Skylines ein spannendes und schönes Aufbau- und Strategiespiel für Familien die gerne kooperativ spielen. Auch gibt es durch die unterschiedlichen Szenarien genug Abwechslung um viele Stunden mit dem Stadtplanen zu verbringen.

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von KOSMOS zur Verfügung gestellt.

Murder Mystery Party – Mord am Grill

Ein interaktives Krimi-Dinner für 6-8 Spieler ab 16 Jahren und bei Kosmos erschienen. 

Im August war es an einem sommerlichen Samstag nun endlich so weit! Das Wetter zeigte sich von seiner besten Seite und auch alle eingeladenen Freunde konnten es tatsächlich einrichten. Unsere Verabredung zur Murder Mystery Party – Mord am Grill  aus dem Hause Kosmos wurde in die Tat umgesetzt. Viel Vorbereitung hat es nicht nicht in Anspruch genommen. Naja man musste eben noch vier bis sechs Freunde finden die Lust auf einen interaktiven Krimi Diner Abend haben. Diese Freiwilligen konnten wir in unserem Freundeskreis ausmachen, natürlich ging dies in Zeiten der Digitalisierung über das Medium WhatsApp mit einer passenden Gruppe. Dann hieß es ca. 14 Tage vor dem eigentlichen Event einfach nur noch die Din-A4 große schlanke Box von Kosmos öffnen und sich erst einmal kurz mit dem Inhalt aber vor allem mit dem Partyplaner beschäftigen. Hier wird man zuerst mit ein paar netten Worten begrüßt, dann mit dem  Spielmaterial vertraut gemacht und zuletzt zur eigentlichen Partyplanung informiert und angeleitet.  Auch ist ein Hinweis gegeben, dass es zur Unterstützung des Abends entsprechendes Audiomaterial, das in der Kosmos-App bereit steht, genutzt werden kann um den Abend ein wenig atmosphärischer zu Gestalten. Außerdem sind auch die einzelnen Rollen aufgelistet, diese werden hier nun Namentlich genannt, kurz beschrieben und auch erwähnt ob diese nun zu den Verdächtigen gehören oder nicht. Den diese Box des Krimi Dinner ist, wie schon kurz erwähnt, für sechs bis acht Spieler ausgelegt und falls dann doch jemand kurzfristig ausfallen sollte, etwas variabler gestaltet. Als nächstes ist der Abschnitt Einladungen und Garderobenempfehlungen aufgelistet und dass ist, abgesehen von den Freunden, wohl der wichtigste Teig des ganzen Spieles. In der Box befinden sich insgesamt acht Einladungen und die passenden neutralen Umschläge dazu. Als Gastgeber ist nun hier der Punkt gekommen, in dem man sich ein wenig Gedanken über seine Freunde und die einzelnen Rollen machen sollte. Sobald man seine Auswahl getroffen hat, nimmt man dann die Einladungen zur Hand und füllt diese mit den entsprechenden Daten und Fakten aus, steckt sie in einen Umschlag und bringt sie auf den Weg zur Post. Sobald dieser Part erledigt ist, hat man nun ein wenig Zeit zum durchatmen und Gedanken machen für den großen Tag. Hier kann man nun auch entscheiden ob man beim Dinner eher den Freestyle-Weg oder sich doch lieber an den Party-Planer hält und hier eins der drei Menüs auswählt. Falls man sich für Zweiteres entscheidet, hat man hier eine entsprechende Einkaufsliste wie auch einen Zeitplan für das mehrgängige Dinner vorbereitet dabei. Natürlich wird auch noch darauf hingewiesen, dass die passende Deko und Musik den Tag des Events perfekt ergänzen und abrunden würde. Vor oder am Tag des Events heißt es dann endlich alles entsprechend Vorbereiten, vor allem was Speisen und Getränke angeht und schon einmal die Namensschilder, die sich natürlich mit in der Spieleschachtel befinden, auf dem Tisch platzieren. Dann kann eigentlich nur noch voller Freude darauf gewartet werden bis dann alle Freunde eingetroffen sind. Um diese Zeit ein wenig zu Verkürzen, schlüpften wir dann in unsere entsprechende Kostümierung und befassten uns mit einem passenden Begrüßunsdrink um die Situation und Atmosphäre entsprechend aufzulockern. Unsere Freunde durften wir alle sehr pünktlich, entsprechend Kostümiert und schon voll und ganz mit Ihrer Rolle vertraut und vertieft begrüßen. Als Gastgeber hat man an diesem Tag am Besten den Partyplaner immer in seiner Nähe, den hier ist ein gut gegliederter Spielablauf sowie auch die Regeln aufgelistet. Als sich dann die Freunde/Verdächtigen soweit eingefunden und etwas klimatisiert hatten, bekamen sie dann auch direkt ihr Rollenheft mit einem eventuellen Hinweis ausgehändigt. Dann suchte sich jeder einen Platz am Tisch, nimmt seinen Platz ein und stellte sein Namensschild entsprechend vor sich auf. Als Gastgeber hatte ich nun die Ehre den Ablauf des Abend und Events kurz zu erläutern und dann ging es auch schon los. Jeder hat nun für sich die Einleitungsseite und Regeln in seinem Rollenheft gelesen, sich mit seiner offiziellen Vorstellung  und der Wahrheit, die natürlich nur für ihn bestimmt ist, vertraut gemacht. Dann wurde die Murder Mystery Party nun offiziell durch die Vorstellungsrunde der einzelnen Mitwirkenden eröffnet, in dem sie ihre Rolle in eigenen Worten kurz vorstellten. Als nächstes kam dann die App ins Spiel und es meldet sich ein gewisser Dazzlin´ Dan bei uns, mit schönem Südstaatendialekt, Charme und toller Erzählstimme. Er erzählte uns was vorgefallen ist und wie es nun mit dem Abend weitergehen sollte. Daraufhin folgte der erste Dialog, in der die entsprechende Spieler aufgefordert wurden diesen zu führen. Direkt anschließend kam dann auch schon die erste Befragungsrunde, in der jeder der Mitspieler zuerst sich ein Überblick verschaffte, wann er wie genau reagieren sollte. Abgeschlossen wurde diese Runde mit einem weiteren Audio, dieser Vorgang wiederholte sich dann zwei weitere Male, wobei jedoch bei der dritten Runde kein abschließendes Audio abgespielt wurde, sondern es hier nun die Möglichkeit von Spielern gab ein Schlusswort aus ihrem Rollenheft vorzutragen. Und der dritte Durchgang war auch der entscheidende und heißeste von allen. Hier wurde nämlich bei einem der Verdächtigen der Vermerk im Rollenheft ersichtlich, dass er der Mörder war. Für diesen hieß es nun ab dem Zeitpunkt nur nicht verdächtig wirken und immer gut auf die anderen ablenken. Dann kam der Zeitpunkt in dem jeder Mitwirkende der Murder Mystery Party in sich kehrte, die Indizien nochmals in Ruhe durchging und dann abschließend einen der Mitspieler des Mordes gut begründet beschuldigte. Zu guter Letzt wurde dann das abschließende Audio abgespielt in dem Dazzlin´ Dan uns enthüllt was wirklich geschah beim „Mord am Grill“.

Uns hat die Murder Mystery Party wirklich unglaublich gut gefallen und auch bei unseren mitwirkenden Freunden hat sie durchweg nur positive Gefühle ausgelöst. Die App-Unterstützung ist sehr sinnig und gibt dem Abend dadurch wirklich nochmals ein anderes Spielerlebnis und -gefühl, schon allein der Slang des Erzählers löste ein wohliges Gefühl bei uns allen aus. Wir hatten durch die kleine flache Box einen wunderschönen Abend mit Freunden verbracht und hatten wirklich viel zu lachen, auch haben wir uns sehr verbunden und wohl mit unseren Rollen gefühlt. Das eigentliche BBQ mit Nachtisch, das bei uns immer entsprechend zwischen den einzelnen Runden serviert wurden, war eher Nebensache oder beiläufiger Teil des Events. Man muss eben ganz klar wissen auf was man sich hier dabei einlässt und dazu eben die passende Mitwirkende im Freundeskreis haben. Wir haben das Glück solche Freunde unsere nennen zu können. Weitere Teile aus der Serie auszuprobieren zu können ist für uns jetzt schon Freude pur und können es kaum erwarten, wenn es wieder heißt „it´s crimetime“! 

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von Kosmos zur Verfügung gestellt.   

Caverna – die Vergessenen Völker

Eine Erweiterung vollgepackt mit neuen Ressourcen, Völkern, Plättchen und jeder Menge Abwechslung.

Für 1 bis 7 Spieler ab 12 Jahren

Erschienen bei Lookout Spiele und von den Autoren Alex Wilber und Uwe Rosenberg

Mit der ersten Erweiterung für Caverna hat Uwe Rosenberg gemeinsam mit Alex Wilber  neben Gebäudeplättchen und den Vergessenen Völker neue Elemente eingeführt. Aber zuerst fangen wir mal mit dem „Was ist in der Erweiterung enthalten“ an. Die Box ist vom Format so groß wie das Grundspiel aber dabei nur ca. 1/3 so hoch. Aber das ist ja auch völlig legitim und klar, denn es handelt sich hierbei um eine Erweiterung und kein neues Grundspiel. Hier haben wir insgesamt acht neue Völker enthalten, die jeweils ihr eigenes Tableau mit Ihren Besonderheiten und Fähigkeiten mit sich bringen. Beidseitig sind diese bedruckt wobei auf der einen Seite alles in Wörtern beschrieben ist und auf der anderen Seite dies über Symbolik dargestellt wird. Außerdem bringt die Erweiterung noch Marker für Juwelfrüchte, Pilze und Goblins mit ins Spiel. Auch dürfen neue Einrichtungsplättchen für den Ausbau unserer Höhlen nicht fehlen, wie auch Stollen/Höhlenräum, Rubinmine/Acker und Wiese/Weide. Liegt dann mal alles auf dem Tisch, wirkt der Inhalt gar nicht so opulent wie das die Verpackung  im ersten Moment vielleicht vermuten lässt. Die Anleitung hingegen ist erschreckend dick, aber der Großteil bezieht sich hier auf die Völker und ihre Funktion, also  kann diese angstfrei in die Hand genommen werden. Als geübter Caverna-Spieler hat man die Ikonographie innerhalb kürzester Zeit verstanden und kann diese problemlos umsetzen. Zu Spielbeginn sucht sich nun jeder Spieler ein Volk aus. Nimmt sich hierzu die entsprechenden Plättchen und dann kann es auch schon los gehen. Die Völker bringen jetzt eine Asymetrie mit ins Spiel, das eben nun bedeutet dass jeder Spieler am Tisch entsprechend seinem Volk spielen muss. Die Grundregel vom Basisspiel bleiben überwiegend bestehen, jedoch kann es vorkommen, dass sich durch ein Volk Regeln verändern oder manche sogar völlig ignoriert werden. Durch diese Asymetrie kann es auch durchaus vorkommen das die neuen Einrichtungsplättchen oder Ressourcen erst gar nicht mit ins Spiel kommen. Die Silizoiden ernähren sich zum Beispiel von Steinen, auch beim Bau mit Steinen bezahlen sie andere Kosten als beispielsweise die Trolle. Weitere Völker sind Bergzwerge, die Blassen, Dunkelelfen, Elfen, Höhlengoblins, Trolle und natürlich die Menschen. Alle habe unterschiedliche Besonderheiten, Fähigkeiten, Spielweise und spielen sich dadurch auch unterschiedlich schwer. Hier kommt auch ein kleiner Kritikpunkt, neue Spieler sollten darauf achten das sie ein Volk wählen welches sich für Anfänger eignet. Erwischt man hier ein Volk welches einen hohen Anspruch hat, benötigt man hier einiges an Konzentration um mit diesem erfolgreich zu spielen. Das mag jedoch aber für einige auch wieder ein Reiz darstellen und nehmen diese Herausforderung gerne an. 

Uns hat die Erweiterung die Vergessenen Völker und die Asymetrie die sie ins Spiel bringt sehr gut gefallen. Auch bringen die verschiedenen Völker viel Abwechslung in die ein oder andere Partie Caverna und machen es abwechslungsreich, da diese variabel gewählt werden können. Vielleicht hat sich Herr Rosenberg ja gedacht, was bei Terra Mystika gut funktioniert, kann bei Caverna nicht schlecht sein. Wie auch bei Terra Mystika kann es dann vorkommen das ihr euch mit ähnlichen Völkern mehr in die Quere kommt oder eher doch sehr solitär vor euch hin baut. Nun steht sich natürlich durchaus die Frage ob man diese Erweiterung braucht?! Habt ihr mit dem Grundspiel Caverna schon viele Stunden verbracht und sucht Abwechslung und woll neue Strategien ausprobieren, habt ihr mit der Erweiterung genau das richtige gefunden.

Für diese Rezension wurden uns ein Rezensionsexemplar von Lookout Spiele zur Verfügung gestellt.

Adventure Games von KOSMOS

Seit Mitte Mai gibt es nun eine neue Spielreihe im Bereich Trendthema kooperative Event-Spiele von Kosmos und zwar findet man diese unter dem Namen Adventure Games. Momentan gibt es genau zwei Titel einmal das Verlies und dann noch die Monochrome AG, ein dritter Titel ist geplant und soll voraussichtlich im Herbst erscheinen. Bei den Adventure Games handelt es sich um eine analoge Variante angelehnt an das Point-and-Click-Genre. Hier versucht man gemeinsam das Ziel zu erreichen, dabei erlebt man eine bestimmte Gesichte, erkundet Ort und kombiniert geschickt Gegenstände miteinander. Das Verlies ist für ein bis vier Spieler und ab 12 Jahren. Diese Abenteuer ist klar und deutlich strukturiert, die Entscheidungen nicht ganz  so tiefgreifend und familienfreundlich. Die Monochrome AG ist für ein bis vier Spieler und ab 16 Jahren. Diese Abenteuer beginnt bei jedem Charakter mit einem Handicap, der Weg der während der Geschichte eingeschlagen wird, muss mit bedacht gewählt werden und die Entscheidungen sind teils tiefgreifend und schwerwiegend. Bei beiden Abenteuer stehen in der Kosmos-App eine Unterstützung für das Spiel zur Verfügung. Und diese unterstützt nicht nur das analoge Spielvergnügen, nein diese erleichtert ungemein und lässt somit auch alle Spieler tiefer in die Geschichte eintauchen und richtig erleben. Denn die App sagt zum einen ob eine Kombination von Gegenständen miteinander Erfolg hat und liest entsprechend die Texte vor. Nach der erfolgreichen Exit-Serie hat Kosmos mit diesen Adventure Games für uns super an das Trendthema kooperative Event-Spiele angeknüpft.

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Overload

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Ein zockend taktisch waghalsiges Rennspiel um Punkte und den Sieg.  

Für 3-5 Spieler ab 8 Jahren

Erschienen bei Schmidt Spiele und von dem Autor Wolfgang Riedl. 

Auf den ersten Blick scheint die große rechteckige Verpackung von Overload direkt aus den 80er-Jahren zu uns gekommen zu sein. Das Cover erinnert direkt an Spiele aus dieser Zeit, die Farben sind ein wenig blass und das Design wirkt ein wenig altmodisch. Wenn man dann die Verpackung öffnet ist man dann doch ein wenig über den Inhalt überrascht. Darin enthalten sind für jeden Spieler jeweils zwei Spielfiguren in doch knalliger Farbe, in Summe dann zehn Stück. Außerdem ergibt ein Teil des Stanzbogens eine Schale in denen dann auch direkt die 80 Scheiben platz darin finden. Dann sind noch insgesamt acht Spielplanteile, die beidseitig bedruckt sind und 98 Siegpunktchips in den Werten 1,2 und 5 enthalten. Zu guter Letzt finden sich noch ein W8-Würfel und natürlich eine klar strukturierte Spielanleitung, unterteilt in vier verschiedene Sprachen, in der Verpackung. Etwa kleiner hätte die Umverpackung sein können, so jedoch findet man Overload einfach und schnell im Spieleregal wieder. In Overload versuchen die Spieler jeweils ihre zwei Spielfiguren beladen mit Scheiben immer wieder ins Ziel zu bringen, denn jede Scheibe die es geschafft hat gibt einen Siegpunkt. Dabei kommen während dem Spielverlauf immer wieder Scheiben auf den Spielfiguren dazu oder auch weg und man versucht, wie der Name des Spiels schon verrät, nicht zu überladen. Und je nach Spieleranzahl ist bei einer gewissen Anzahl von Siegpunkten Schluss und garantiert wird es dann nur einen Gewinner geben. Bevor es jedoch los gehen kann muss erst einmal die Laufstrecke in U-Form je nach Spieleranzahl ausgelegt werden. Dann entscheidet sich jeder Spieler für eine Farbe und stellt seine Figuren in den Startbereich. Außerdem benötigt ihr natürlich die Schale mit den Scheiben und die Siegpunktchips, diese stellt ihr für alle gut erreichbar bereit. Der jüngste Spieler bekommt nun den Würfel und schon kann das Wettrennen um die heiß begehrte Punkte losgehen. Bevor der aktuelle Spieler mit einer seiner Figuren los zieht, muss er zuerst entscheiden, wie viele von den Scheiben er mitnehmen möchte. Diese nimmt er aus der Schale heraus und steckt sie auf seine Spielfiguren. Nun würfelt er den W8-Würfel und geht entsprechend der Augenzahl die Felder auf der Laufstrecke vor. Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran und beginnt seinen ersten Zug genau gleich wie der Startspieler. Doch beim Bewegen seiner Spielfigur muss er darauf achten wie weit er läuft, denn wenn er nun an schon auf der Laufstrecke befindliche Spielfiguren vorbei zieht, bekommt jede eine Scheibe aus dem Vorrat auf die Figur darauf gesteckt, auch bei seiner eigenen. Wenn er nun jedoch auf ein Feld mit Spielfiguren landet, darf er entscheiden ob er nun eine Scheibe von sich abgibt oder sich doch lieber eine Scheibe nimmt und bei sich darauf steckt. Wenn er auf ein Feld mit mehreren Spielfiguren landet, entscheidet er für jede einzelne Figur ob er nun eine Scheibe nimmt oder gibt, dies gilt auch wenn er hier auf seine eigene Spielfigur trifft. Wenn nun der Startspieler wieder an der Reihe ist, muss er nun seine andere Figur ins Spiel bringen und das tut er wie oben beschrieben. Nun spielt man der Reihe nach Runde für Runde weiter und bewegt jeweils eine seiner Figuren und achtet darauf entsprechend Scheiben zu verteilen oder zu bekommen, immer mit der Ziellinie im Blick. Sobald man mit einer seiner Spielfiguren die Ziellinie überquert hat, zählt man seine gesammelte Scheiben und nimmt sich hierfür entsprechend Siegpunktchips und legt diese vor sich ab. Schafft er es mit genau acht Scheiben ins Ziel, bekommt er als Belohnung sogar vier extra Punkte als Bonus. Wenn er nun wieder am Zug ist, muss er wie oben beschrieben mit dieser Figur agieren, denn es darf ja niemals mit der anderen Spielfigur gelaufen werden, solange er eine im Startbereich stehen hat. Was passiert nun aber wenn eine Spielfigur durch eine Aktion einen neunten Chip erhalten würde. Tja da hat dieser Spieler wirklich Pech gehabt, den nun ist die Figur überladen und wird sofort auf das Startfeld zurück gesetzt ohne dabei entsprechende Punkte zu bekommen. Spielt nun die Partie so lange weiter, bis ein Spieler die entsprechende Punktzahl erreicht hat, dann ist das Spiel sofort beendet und dieser hat die Partie Overload gewonnen.

Uns hat Overload bisher bei jeder gespielten Partie sehr gut gefallen und nicht nur das Cover erinnert uns an die Kindheit. Auch beim Spielen selber wird man in diese Zeit zurück versetzt und hat hier so einen gewissen Mensch-ärger-dich-nicht-Effekt. Jedes mal wenn man am Zug ist, muss man sich für eine seiner Spielfiguren entscheiden, außer sie steht gerade im Startbereich und muss dann entscheiden mit welche man voran geht. Dabei anderen Mitspielern beim vorbeiziehen somit Scheiben auftut oder wenn man gemeinsam auf ein Feld landet nun entweder gibt oder doch lieber nimmt. Es wurde auch schön angepasst ob man nun drei, vier oder gar fünf Spieler in einer Partie Overload sind. Den da ändern sich nicht nur die Laufstrecke, sondern auch die Punktzahl zum Gewinnen der Partie ändert sich entsprechend. Auch die Variante mit den Feldern mit Sonderaktionen die auf der Rückseite der einzelnen Spielplanteile angedruckt sind gefällt uns. Durch dies kommt noch ein wenig mehr Kniff und Komplexität ins Spiel und jede Partie gestaltet sich dadurch ein wenig anders. Wer Gefallen an Mensch ärger dich nicht gefunden oder sich gerne dabei geärgert hat, dem wird Overload ganz sicher gefallen.

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von Schmidt Spiele zur Verfügung gestellt.

So typisch!

Ein schnelles kooperatives Spiel Rund um Spekulationen, Klischees und Vorurteilen mit kreativen Köpfchen. 

Für 3-8 Spieler ab 8 Jahren.

Erschienen bei Schmidt Spiele und von den Autoren Matteo Cimenti, Carlo Rigon und Chiara Zanchetta 

Das Cover von „so typisch!“ verrät nicht gleich auf den ersten Blick um was es den nun in dem Spiel wirklich geht. Denn wenn man es genauer betrachtet so gehen jedem andere Gedanken durch den Kopf, aber irgendwie kommt jeder auf das gleiche Ergebnis und zwar dass das Fahrrad dann doch zu keinem von beiden passt. Die ausreichend große Schachtel ist in zwei Teile getrennt, in der die Personenkarten wie auch Objektkarten gut voneinander getrennt aufbewahrt werden können. Hinzu kommen dann noch vier Zahlenkarten mit dem Wert 1 bis 4 darauf, zwei Sets von Zahlenchips im Wert von 0 bis 4 in den Farben rot und blau. Dann noch jeweils ein Chip mit Plus- und Minuszeichen darauf, die den Zweck haben, im Verlauf des Spieles hier die Karten von Übereinstimmungen und Abweichungen zu sammeln. Und natürlich noch eine kleine, informative aufklappbare Anleitung die genau über sechs Seiten geht. Wie wird nun eine Partie „so typisch“ gespielt?? Zuerst zählt man durch wieviele den nun mitspielen wollen und anhand der Anzahl von Spieler bildet man zwei separate verdeckte Stapel mit entsprechender Anzahl von Personen- und Objektkarten wie in der Anleitung angegeben ist. Dann legt man noch die vier Zahlenkarten aufsteigend für alle gut sichtbar in die Tischmitte und legt den Plus- und Minuschip an den Rand des Tisches. Die gesprächigste Person wird zum ersten Tippgeber bestimmt und erhält das Set der roten Zahlenchips überreicht. Die restlichen Mitspieler bilden die aktuelle Rategruppe und erhalten das Set mit den blauen Zahlenchips, die sie offen und gut erreichbar auf den Tisch legen. Zuerst deckt der Tippgeber insgesamt vier der Personenkarten auf und legt jeweils eine davon unter die bereits in der Tischmitte liegenden Zahlenkarten, dann nimmt er vier der Objektkarten und legt jeweils eine davon unter die schon aufgedeckte Personenkarten. Jetzt muss sich der Tippgeber entscheiden welches Objekt für ihn am besten zu welcher Person passt und legt hierzu jeweils einen Zahlenchip verdeckt unter die entsprechende Objektkarte. Dabei muss er jeder Person ein anderes Objekt zuordnen und wenn er der Meinung ist, dass ein Objekt keiner Personen zugeordnet werden kann, so legt er einfach den Zahlenchip mit der Null verdeckt darunter. Wichtig ist natürlich hierbei, dass die Rategruppe in diesem Moment total in sich gekehrt ist und den Tippgeber nicht durch Diskussionen oder Gespräche untereinander beeinflusst. Sobald der Tippgeber unter jedes Objekt verdeckt einen Chip gelegt hat und mit sich zufrieden ist, darf nun die Rategruppe beginnen. Und das tut sie am besten in dem sie wild diskutieren, mutmaßen und spekulieren. Dabei sollten Sie natürlich versuchen zu erraten für welche Kombination von Personen und Objekt sich der Tippgeber entschieden hat. Nach dem sie sich hierfür ausgiebig beraten und sich schließlich für eine Kombinationen geeinigt haben, legen sie den entsprechenden blauen Chip offen unter den roten Chip. Hierbei ist wiederum sehr wichtig, dass zwar der Tippgeber offen lauscht, er jedoch sich nicht in die Diskussion einmischt, Hinweise gibt oder sich durch Mimik oder Gestik verrät. Natürlich dürfen auch sie nur jeweils einen Chip unter jedes Objekt legen und haben sowie auch der Tippgeber einen der Chips am Ende über. Sobald die Rategruppe mit dem Platzieren fertig ist und keine weiteren Änderungen vornehmen möchte, löst nun der Tippgeber nacheinander auf und das tut er in dem er nun einen nach dem anderen seiner gelegten Chips umdreht und somit seine Tipps lüftet. Jede Objektkarten die nun übereinstimmt, kommt unter den am Tischrand liegenden Pluschip. Jede Objektkarte die nicht übereinstimmt kommt hingegen unter den Minuschip der am Tischrand liegt. Nach der Auswertung dieser Runde ist nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran und wird neuer Tippgeber. Ihr spielt nun Runde für Runde nach der gleichen Vorgehensweise, bis beide Stapel aufgebraucht sind. Dann werden die Karten unter den Plus- und Minuschip gezählt, verglichen und habt erfolgreiche eine Partie „so typisch“ gewonnen wenn ihr natürlich mehr Übereinstimmungen wie Abweichungen habt.

Uns persönlich hat „so typisch“ echt gut gefallen und finden es ist ein schönes Familien- oder Partyspiel. Dabei muss man natürlich offen für wilde Spekulationen sein und auch mal den heftigsten Vorurteile ein Späßchen gönnen. Es ist schnell und einfach erklärt und auch genau so zügig runter gespielt. Dabei ist es natürlich um so leichter um so mehr man sich gegenseitig kennt, denn sonst kann es mal ganz schnell daneben gehen. Uns hat es in einem kleineren Kreis mehr Spaß bereitet, aber das wird wohl wirklich daran gelegen haben, dass wir uns eben sehr ähnlich und einig waren. Wir freuen uns schon auf weitere heitere Runden voller typischen Zuordnungen 🙂 

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von Schmidt Spiele zur Verfügung gestellt. 

Doppelt so clever

Ein taktisch schnelles Würfelspiel für Knobler, Grübler und Rechengenies die sich gerne zwischendurch eine kleine Herausforderung stellen wollen. 

Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren 

Erschienen bei Schmidt Spiele und von dem Autor Wolfgang Warsch

Doppelt so clever ist wie der Name schon erahnen lässt der zweite Teil und Nachfolger von Ganz schön clever. Wie auch bei Vorgängen beinhaltet die Schachtel einen dicken Spieleblock, 4 kleine Filzstifte, 6 verschiedenfarbige Holzwürfel. Auch eine Anleitung, die an den entsprechenden Stellen markiert ist um den Kennern des Vorgängers mit einem Schnelleinstieg zu Helfen, ist beigepackt. Ansonsten ist diese wieder sehr gut unterteilt und in die verschiedenen Bereiche  gegliedert. Natürlich ist auch wieder eine kleine Erhebung in der Schachtel, auf dem das schon aus dem Vorgänger bekannten Silbertablett aufgedruckt wurde. Nach dem Lesen der Regeln hat man einen guten Überblick bekommen und kann auch schon fast mit dem Spielen loslegen. Zuvor bekommt noch jeder einen Stift und eine Seite von dem Block, der cleverste von allen erhält die 6 Holzwürfel und schon beginnt die Partie doppelt so clever. Der aktive Spieler würfelt die Würfel und entscheidet sich dann für einen, alle anderen Würfel mit einer niedrigeren Augenzahl kommen auf das Silbertablett, diesen Vorgang wiederholt er wenn möglich noch zwei Mal. Dadurch löst er eventuell neue Boni aus und versucht so taktisch Clever sein Spielblatt zu füllen. Die Würfel welche nun auf dem Silbertablett gelandet sind, stehen den anderen Spielern zur Verfügung und diese können sich nun für einen Würfel entscheiden und tragen diesen wiederum auf ihrem Blatt ein. Somit sind auch die passiven Spieler immer mit am Zug und können somit auch sich eventuelle Boni frei schalten. Eine Partie geht über mehrere Runden. Abhängig von der Spieleranzahl geht es entweder über 4, 5, oder 6 Runden. Nach Ende der letzten Runde, werden dann entsprechend der verschiedenen Bereiche die Punkte ermittelt. Jeder Spieler trägt diese  auf einer Rückseite eines Spielerblattes in der Tabelle ein. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Partie „Doppelt so Clever“ und wenn er genau wissen will wie gut er war, kann er dies auf der letzten Seite der Spielanleitung ablesen.

Das Spiel ist wie auch schon sein Vorgänger vom Material von guter Qualität, auch ist der Spielblock ausreichend dick um einige Partien spielen zu können. Wie schon bei „Ganz schön Clever, benötigt man auch hier, einige Spiele um zu erkennen wie man am besten Punkte macht. Hier liegt auch der Reiz des Spiels. Möglichst viele Felder mit nur einer Aktion auszufüllen und somit diese „Kombos“ zu bilden. So kann es vorkommen das man eine Zahl zB. in grün einträgt, wodurch man in einem anderen Bereich eine Zahl ausstreichen darf, welche mir dann wiederum einen extra Würfel bringt. Klappen diese „Kombos“ fühlt sich dies extrem befriedigend an. Durch das neue silberne Feld, bekommt das Ganze aber auch etwas mehr Würfelglück. Insgesamt hatten wir den Eindruck das „Doppelt so Clever“ nun auch   doppelt so knifflig ist. Somit würden wir diesen Teil auch wieder als Kennerspiel einstufen. Wer nach vielen Partien des Vorgängers nach Abwechslung sucht, wird mit „Doppelt so Clever“ bestimmt seinen Spaß haben. Neuen Spielern würden wir aber eher zum etwas zugänglicheren „Ganz schön Clever“ raten.

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von Schmidt Spiele zur Verfügung gestellt.

 

6 nimmt! 25 Jahre Jubiläumsvariante

Ein bluffendes witziges Kartenspiel für Nicht-Hornochsen, Familien und schnelle Spielrunden. 

Für 2-10 Spieler ab 8 Jahren. 

Erschienen bei AMIGO und von dem Autor Wolfgang Kramer.

Kaum zu glauben, aber vor 25 Jahren kam das erste 6 nimmt! auf den Markt. Um nun das viertel Jahrhundert gebührend zu feiern gibts es pünktlich zu Beginn des neuen Jahres eine Jubiläumsvariante. Wie die meisten Kartenspiele kommt auch 6 nimmt! 25 Jahre Jubiläumsvariante in einer kleinen Schachtel im geschickten Format. Doch die Schachtel unterscheidet sich dadurch ein wenig, da man sie von der Seite her aufklappen kann und sich im inneren des Deckels ein liebevolles Grusswort von Wolfgang Kramer befindet. In der Schachtel selber ist ein einfacher und doch praktischer Trenner eingelegt, der die zwei Stapel mit Karten genau an Ort und Stelle hält. Außerdem ist noch ein Block zum Notieren der Punkte in den verschiedenen Spielvarianten und ein kleiner Bleistift beigelegt. Natürlich darf eine Spielanleitung nicht fehlen und diese ist ganz klar, einfach und in die insgesamt drei Spielvarianten gegliedert. In dieser Rezension gehe ich auf die Variante mit den neuen Sonderkarten ein, hier können dann bis zu 8 Spieler das reine Chaos am Tisch anrichten. Nun wie wird diese Variante gespielt, zu allererst stehen schon zu Beginn die Durchgänge fest und zwar sind es genau zwei davon. Zu Beginn des ersten Durchgangs werden alle Zahlen- und Sonderkarten voneinander getrennt gemischt. Dann erhält jeder Mitspieler jeweils zwölf Zahlen- und drei Sonderkarten verdeckt auf die Hand, diese hält er das ganze Spiel über natürlich geheim gegenüber seinen Mitspielern. Zuletzt werden wie auch im Grundspiel vier der über gebliebenen Zahlenkarten aufgedeckt und offen untereinander in die Tischmitte gelegt. Jede dieser Karten bildet den Anfang einer Reihe die im Laufe des Spieles nicht mehr als fünf Karten umfassen darf. Daher ja auch der Name des Spiels, denn die sechste Karte die angelegt werden würde, muss dann entsprechend die Reihe abräumen. Nun kann auch wirklich der erste Durchgang beginnen und dieser ist dann zu Ende, wenn jeder seine zwölf Zahlenkarten angelegt hat. Wie werden nun die Zahlenkarten angelegt: jeder Spieler entscheidet sich für eine Zahlenkarte seiner Hand und legt diese verdeckt vor sich ab. Sobald jeder eine Karte vor sich liegen hat, werden sie gemeinsam umgedreht und der Spieler mit der niedrigsten Zahl beginnt, dabei muss er nun entweder die Karte an eine schon bestehende Reihe anlegen oder wenn das nicht möglich ist, eine Reihe abräumen und seine Karte als neue erste Karte der Reihe legen. Beim Anlegen einer Zahlenkarte an eine schon bestehende Reihe muss natürlich darauf geachtet werden, dass sie aufsteigend und immer an die mit der niedrigsten Differenz angelegt werden muss. Liegen nun in dieser Reihe aber schon fünf Karten so heißt es in diesem Moment leider 6 nimmt! Dazu werden die fünf Karten abgeräumt und kommen zu dem Spieler der dies ausgelöst hat. Jeder der aufgedruckten Hornochsen gibt natürlich Minuspunkte und das gilt es natürlich zu vermeiden. Falls der andere Fall eintritt und er seine Karte an keine bestehende Reihe anlegen kann, dann darf er sich für eine Reihe entscheiden, nimmt die Karten als Minuspunkte zu sich und legt nun seine Karte als neuen Anfang für die Reihe. Wann genau kommen nun aber die Sonderkarten ins Spiel? Sie kommen genau dann zum Tragen, je nach dem welche Ihr habt und spielt diese unmittelbar bevor ihr eure Zahlenkarte anlegen müsst aus. Führt dann den Effekt der Sonderkarte zuerst aus und dann legt ihr eure Zahlenkarte entsprechend an. Die Sonderkarten erlauben uns zum Beispiel eine zusätzliche 5. Reihe zu eröffnen oder das erst die 7. Zahlenkarte nehmen muss, aber auch darf man mit einer Stopp! eine Reihe blockieren oder wiederum erlaubt es uns mal schnell seine Zahlenkarte in einer Reihe dazwischen zu schieben. Von diesen Sonderkarten gibt es insgesamt sieben verschiedene Ausführungen und jede davon ist jeweils vier Mal im Kartendeck vertreten.  Wie schon gesagt, spielt man den ersten Durchgang so lange, bis jeder seine zwölf Zahlenkarten abgelegt habt, dann zählt man die Hornochsen auf den Karten, die man eventuell im Verlauf nehmen musste zusammen und trägt dies entsprechend im Punkteblock ein. Für den zweiten Durchgang mischt ihr alle Zahlenkarten wieder gut durch und gebt jedem Spieler wieder zwölf Stück davon, eventuell nicht eingesetzte Sonderkarten dürfen die Spieler behalten und jeder bekommt nun nochmals drei neue von dem vorhanden Stapel. Beim zweiten Durchgang ändert sich nichts an der Spielweise, zuletzt werden auch hier die Minuspunkte auf dem Punkteblock eingetragen, beide Ergebnisse zusammen gezählt und derjenige mit den meisten Punkten verlieht dann leider eine Runde 6 nimmt! den es sind ja negative Punkte und nicht solche die einem zum Sieg verhelfen 😉

Für mich persönlich ist 6 nimmt! ein wirklicher Klassiker unter den Kartenspielen und ich verbinde mit diesem sehr viele schöne Jugendheitserinnerungen. Was haben wir das, als es neue auf den Markt kam, rauf und runter gespielt. Als ich es nun bei Amigo sah, dass es da nun tatsächlich eine Jubiläumsvariante gibt habe ich mich wahnsinnig drüber gefreut. Die neue Sonderkarten bringen einfach nochmals einen kleinen Twist in das Spiel, aber auch die klassische Variante ist einfach immer noch nach all den Jahren schön zu spielen. Für Angelo war es eine neue Spielerfahrung aber auch er war gleichermaßen davon angetan wie auch ich. Für ihn machen das Bluffen und Push-your-Luck das ganze Spiel zu einer rundum gelungenen Spielidee.   

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von AMIGO zur Verfügung gestellt.

 

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