Digi Dino: Tharsis (Nintendo Switch) Review

Willkommen zu einer Premiere für die Spieledinos, einem Review zu einem digitalen Spiel von unserem Digi Dino. Weshalb das Spiel aber gar nicht so weit von unserem normalen Spielfeld entfernt ist wie es zunächst scheint, erfahrt Ihr im Review. Und nun viel Spaß damit!

Im Weltall hört Dich keiner schreien, das wissen wir schon seit Ridley Scotts Alien. Wie oft einem im Weltall allerdings zum Schreien zumute sein kann, weiß man erst, nachdem man Tharsis gespielt hat. Oder besser nachdem Tharsis einem mit Anlauf in die Würfel getreten, laut gelacht und dann noch mal zugetreten hat.

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City Skylines

City Skylines kennt der ein oder andere bestimmt durch diverse Umsetzungen  für PC und Konsole. Das sehr erfolgreiche Aufbauspiel wurde digital mehr als fünf Millionen mal verkauft. Es wird also Zeit den analogen Ableger etwas genauer anzusehen.

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In City Skylines aus dem Hause KOSMOS und aus der Feder von Rustan Hakannson geht es darum das die Spieler gemeinsam eine Stadt erschaffen müssen, doch das ist leichter gesagt als getan. Schon beim variablen Spielaufbau stellt sich die Frage auf welchem der unterschiedlichen Stadtteile man beginnt. Dies kann einen leichteren oder schwereren Start nach sich ziehen. Für Anfänger bietet das Spiel auch eine leichtere Einstiegsvariante, für mehr Abwechslung für geübte Spieler bringt das Spiel verschiedene Startszenarien mit. Auch kann zu Beginn einer Partie  jeder Spieler in eine von vielen verschiedene Rolle schlüpfen, welche jede für sich einen gewissen Vorteil im Spiel mit sich bringt. Ihr könnt wie im digitalen Vorbild mit Spezialgebäuden spielen, mit dem Szenario News kommen Ereigniskarten ins Spiel oder ihr spielt mit den Gesetzen welche euch Vorteile im Spiel ermöglichen. Abhängig vom gewählten Szenario habt ihr auch einen unterschiedlichen Aufbau. So können 3 oder mehr Stadtteile zu Beginn des Spiels ausliegen. Hier entscheiden die Spieler gemeinsam zu Beginn des Spieles auf welchem Teil die ersten Gebäude gebaut werden sollen. Schon hier muss beachtet werden wie die Stadt weiter wachsen soll. Hat man sich also einmal dazu entschieden in welchem Spielplanteil begonnen werden soll, müssen die Spieler abwechselnd eine von drei Aktionen ausführen. Entweder man spielt Handkarten aus um die Stadt weiter auszubauen, dies ist natürlich mit Kosten und Problemen verbunden. Baue ich beispielsweise ein Industriegebiet, so steigt die Umweltverschmutzung an. Durch andere Gebäude wiederum steigt die Kriminalität oder auch Arbeitslosigkeit an, außerdem benötigt die Stadt Wasser wie auch Strom. Daher müssen die Spieler also gemeinsam entscheiden und gut planen wie das knappe Budget ausgegeben werden soll. Diesen ganzen Problemen kann aber wiederum durch andere Gebäude entgegen gewirkt werden. Ein Park macht die Luft wieder sauberer und eine Polizeistation hält die Kriminalität niedrig. So gilt es die Leisten, welche die aktuelle Lager der Wasserversorgung, Kriminalität und auch Zufriedenheit der Bürger angeht stets im Auge zu behalten. Sind gewisse Bereiche bereits am Limit angekommen, so können keine Gebäude gebaut werden die solch eine Leiste erhöhen müssten. Sind die Leisten hingegen im negativen Bereich, bekommt man bei der Wertung jedoch Minuspunkte. Eine andere Aktion kann auch sein Karten abzulegen, was jedoch mit Kosten verbunden ist. Als dritte und letzte Möglichkeit, können die Spieler eine Wertung durchführen, aber nur wenn mindestens ein beliebiges Plättchen pro Stadtviertel darauf verbaut wurde. Dies gibt sofort Punkte und wir können ein neues der ausliegenden Spielplanteile erwerben und ab jetzt bebauen.

Da es sich auch in der analogen Version von Cities Skylines um ein Strategiespiel handelt, wird beim Ausbau der Stadt schnell klar, bauen wir die Gebäude eher kompakt in einem Viereck und profitieren so von ihrer Lage oder bauen wir sie eher lang verteilt in der Stadt? Die Gebäude kommen in tetrisartigen Formen und wollen geschickt innerhalb der einzelnen Stadtviertel verpuzzelt werden um die Voraussetzung zu erfüllen. Die kleine Feuerwachen decken nur ein kleines Teilgebiet ab, wo hingegen die große die ganze Stadt versorgen. Schnell wird einem jedoch aber klar dass das Zusammenspiel zwischen den einzelnen zu berücksichtigenden Faktoren wie Verschmutzung, Kriminalität und auch das knappe gemeinsame Budget im Griff zu behalten gar nicht so einfach ist. So Endet das Spiel, wenn die verschiedene Leisten ihr Ende erreicht haben und somit keine weiteren Gebäude errichtet werden können. Eine Stadt geht auch mal ganz schnell Pleite, wenn die Spieler wie wild Gebäude bauen und dann kein Geld mehr in der Kasse ist um weitere Karten auszuspielen. Somit ist dann das Spiel auch vorbei. Haben die Spieler jedoch alle ausliegenden Spielplanteile gewertet, so endet das Spiel ebenfalls und wir schauen uns die Punkte an. Hierzu schauen wir auf eine Skala wie gut die Spieler mit den entsprechenden Punkten abgeschnitten haben und erfahren so ihre Bewertung als Bürgermeister.  

Nun zum Fazit von Cities Skylines: Das Brettspiel fängt die Atmosphäre des Computerspiels gut ein, Kenner der Vorlage finden viele Details wie Gebäude und Formen im Spiel wieder. Um möglichst viele Punkte im Spiel zu machen ist eine gute Absprache untereinander sehr wichtig. Wer spielt wann welche Karte und wer kann wann welche Karte spielen?! Dies ist wirklich von Anfang bis zum Schluss spannend und auch im Bereich der Familienspiele anspruchsvoll. 

Ein wenig Kritik kommt hier jedoch durch den Zufall der Karten ins Spiel. Benötigen wir im Spiel  dringend einen Park um die Verschmutzung zu verringern, jedoch zieht keiner der Spieler einen solchen nach,  so hat man mal ganz schnell verloren. Das hinterlässt bei uns immer wieder das Gefühl nicht genau zu wissen ob wir nun schlecht gespielt haben oder einfach nur Pech in der Partie hatten. Trotz allem ist Cities Skylines ein spannendes und schönes Aufbau- und Strategiespiel für Familien die gerne kooperativ spielen. Auch gibt es durch die unterschiedlichen Szenarien genug Abwechslung um viele Stunden mit dem Stadtplanen zu verbringen.

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von KOSMOS zur Verfügung gestellt.

Murder Mystery Party – Mord am Grill

Ein interaktives Krimi-Dinner für 6-8 Spieler ab 16 Jahren und bei Kosmos erschienen. 

Im August war es an einem sommerlichen Samstag nun endlich so weit! Das Wetter zeigte sich von seiner besten Seite und auch alle eingeladenen Freunde konnten es tatsächlich einrichten. Unsere Verabredung zur Murder Mystery Party – Mord am Grill  aus dem Hause Kosmos wurde in die Tat umgesetzt. Viel Vorbereitung hat es nicht nicht in Anspruch genommen. Naja man musste eben noch vier bis sechs Freunde finden die Lust auf einen interaktiven Krimi Diner Abend haben. Diese Freiwilligen konnten wir in unserem Freundeskreis ausmachen, natürlich ging dies in Zeiten der Digitalisierung über das Medium WhatsApp mit einer passenden Gruppe. Dann hieß es ca. 14 Tage vor dem eigentlichen Event einfach nur noch die Din-A4 große schlanke Box von Kosmos öffnen und sich erst einmal kurz mit dem Inhalt aber vor allem mit dem Partyplaner beschäftigen. Hier wird man zuerst mit ein paar netten Worten begrüßt, dann mit dem  Spielmaterial vertraut gemacht und zuletzt zur eigentlichen Partyplanung informiert und angeleitet.  Auch ist ein Hinweis gegeben, dass es zur Unterstützung des Abends entsprechendes Audiomaterial, das in der Kosmos-App bereit steht, genutzt werden kann um den Abend ein wenig atmosphärischer zu Gestalten. Außerdem sind auch die einzelnen Rollen aufgelistet, diese werden hier nun Namentlich genannt, kurz beschrieben und auch erwähnt ob diese nun zu den Verdächtigen gehören oder nicht. Den diese Box des Krimi Dinner ist, wie schon kurz erwähnt, für sechs bis acht Spieler ausgelegt und falls dann doch jemand kurzfristig ausfallen sollte, etwas variabler gestaltet. Als nächstes ist der Abschnitt Einladungen und Garderobenempfehlungen aufgelistet und dass ist, abgesehen von den Freunden, wohl der wichtigste Teig des ganzen Spieles. In der Box befinden sich insgesamt acht Einladungen und die passenden neutralen Umschläge dazu. Als Gastgeber ist nun hier der Punkt gekommen, in dem man sich ein wenig Gedanken über seine Freunde und die einzelnen Rollen machen sollte. Sobald man seine Auswahl getroffen hat, nimmt man dann die Einladungen zur Hand und füllt diese mit den entsprechenden Daten und Fakten aus, steckt sie in einen Umschlag und bringt sie auf den Weg zur Post. Sobald dieser Part erledigt ist, hat man nun ein wenig Zeit zum durchatmen und Gedanken machen für den großen Tag. Hier kann man nun auch entscheiden ob man beim Dinner eher den Freestyle-Weg oder sich doch lieber an den Party-Planer hält und hier eins der drei Menüs auswählt. Falls man sich für Zweiteres entscheidet, hat man hier eine entsprechende Einkaufsliste wie auch einen Zeitplan für das mehrgängige Dinner vorbereitet dabei. Natürlich wird auch noch darauf hingewiesen, dass die passende Deko und Musik den Tag des Events perfekt ergänzen und abrunden würde. Vor oder am Tag des Events heißt es dann endlich alles entsprechend Vorbereiten, vor allem was Speisen und Getränke angeht und schon einmal die Namensschilder, die sich natürlich mit in der Spieleschachtel befinden, auf dem Tisch platzieren. Dann kann eigentlich nur noch voller Freude darauf gewartet werden bis dann alle Freunde eingetroffen sind. Um diese Zeit ein wenig zu Verkürzen, schlüpften wir dann in unsere entsprechende Kostümierung und befassten uns mit einem passenden Begrüßunsdrink um die Situation und Atmosphäre entsprechend aufzulockern. Unsere Freunde durften wir alle sehr pünktlich, entsprechend Kostümiert und schon voll und ganz mit Ihrer Rolle vertraut und vertieft begrüßen. Als Gastgeber hat man an diesem Tag am Besten den Partyplaner immer in seiner Nähe, den hier ist ein gut gegliederter Spielablauf sowie auch die Regeln aufgelistet. Als sich dann die Freunde/Verdächtigen soweit eingefunden und etwas klimatisiert hatten, bekamen sie dann auch direkt ihr Rollenheft mit einem eventuellen Hinweis ausgehändigt. Dann suchte sich jeder einen Platz am Tisch, nimmt seinen Platz ein und stellte sein Namensschild entsprechend vor sich auf. Als Gastgeber hatte ich nun die Ehre den Ablauf des Abend und Events kurz zu erläutern und dann ging es auch schon los. Jeder hat nun für sich die Einleitungsseite und Regeln in seinem Rollenheft gelesen, sich mit seiner offiziellen Vorstellung  und der Wahrheit, die natürlich nur für ihn bestimmt ist, vertraut gemacht. Dann wurde die Murder Mystery Party nun offiziell durch die Vorstellungsrunde der einzelnen Mitwirkenden eröffnet, in dem sie ihre Rolle in eigenen Worten kurz vorstellten. Als nächstes kam dann die App ins Spiel und es meldet sich ein gewisser Dazzlin´ Dan bei uns, mit schönem Südstaatendialekt, Charme und toller Erzählstimme. Er erzählte uns was vorgefallen ist und wie es nun mit dem Abend weitergehen sollte. Daraufhin folgte der erste Dialog, in der die entsprechende Spieler aufgefordert wurden diesen zu führen. Direkt anschließend kam dann auch schon die erste Befragungsrunde, in der jeder der Mitspieler zuerst sich ein Überblick verschaffte, wann er wie genau reagieren sollte. Abgeschlossen wurde diese Runde mit einem weiteren Audio, dieser Vorgang wiederholte sich dann zwei weitere Male, wobei jedoch bei der dritten Runde kein abschließendes Audio abgespielt wurde, sondern es hier nun die Möglichkeit von Spielern gab ein Schlusswort aus ihrem Rollenheft vorzutragen. Und der dritte Durchgang war auch der entscheidende und heißeste von allen. Hier wurde nämlich bei einem der Verdächtigen der Vermerk im Rollenheft ersichtlich, dass er der Mörder war. Für diesen hieß es nun ab dem Zeitpunkt nur nicht verdächtig wirken und immer gut auf die anderen ablenken. Dann kam der Zeitpunkt in dem jeder Mitwirkende der Murder Mystery Party in sich kehrte, die Indizien nochmals in Ruhe durchging und dann abschließend einen der Mitspieler des Mordes gut begründet beschuldigte. Zu guter Letzt wurde dann das abschließende Audio abgespielt in dem Dazzlin´ Dan uns enthüllt was wirklich geschah beim „Mord am Grill“.

Uns hat die Murder Mystery Party wirklich unglaublich gut gefallen und auch bei unseren mitwirkenden Freunden hat sie durchweg nur positive Gefühle ausgelöst. Die App-Unterstützung ist sehr sinnig und gibt dem Abend dadurch wirklich nochmals ein anderes Spielerlebnis und -gefühl, schon allein der Slang des Erzählers löste ein wohliges Gefühl bei uns allen aus. Wir hatten durch die kleine flache Box einen wunderschönen Abend mit Freunden verbracht und hatten wirklich viel zu lachen, auch haben wir uns sehr verbunden und wohl mit unseren Rollen gefühlt. Das eigentliche BBQ mit Nachtisch, das bei uns immer entsprechend zwischen den einzelnen Runden serviert wurden, war eher Nebensache oder beiläufiger Teil des Events. Man muss eben ganz klar wissen auf was man sich hier dabei einlässt und dazu eben die passende Mitwirkende im Freundeskreis haben. Wir haben das Glück solche Freunde unsere nennen zu können. Weitere Teile aus der Serie auszuprobieren zu können ist für uns jetzt schon Freude pur und können es kaum erwarten, wenn es wieder heißt „it´s crimetime“! 

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von Kosmos zur Verfügung gestellt.   

Caverna – die Vergessenen Völker

Eine Erweiterung vollgepackt mit neuen Ressourcen, Völkern, Plättchen und jeder Menge Abwechslung.

Für 1 bis 7 Spieler ab 12 Jahren

Erschienen bei Lookout Spiele und von den Autoren Alex Wilber und Uwe Rosenberg

Mit der ersten Erweiterung für Caverna hat Uwe Rosenberg gemeinsam mit Alex Wilber  neben Gebäudeplättchen und den Vergessenen Völker neue Elemente eingeführt. Aber zuerst fangen wir mal mit dem „Was ist in der Erweiterung enthalten“ an. Die Box ist vom Format so groß wie das Grundspiel aber dabei nur ca. 1/3 so hoch. Aber das ist ja auch völlig legitim und klar, denn es handelt sich hierbei um eine Erweiterung und kein neues Grundspiel. Hier haben wir insgesamt acht neue Völker enthalten, die jeweils ihr eigenes Tableau mit Ihren Besonderheiten und Fähigkeiten mit sich bringen. Beidseitig sind diese bedruckt wobei auf der einen Seite alles in Wörtern beschrieben ist und auf der anderen Seite dies über Symbolik dargestellt wird. Außerdem bringt die Erweiterung noch Marker für Juwelfrüchte, Pilze und Goblins mit ins Spiel. Auch dürfen neue Einrichtungsplättchen für den Ausbau unserer Höhlen nicht fehlen, wie auch Stollen/Höhlenräum, Rubinmine/Acker und Wiese/Weide. Liegt dann mal alles auf dem Tisch, wirkt der Inhalt gar nicht so opulent wie das die Verpackung  im ersten Moment vielleicht vermuten lässt. Die Anleitung hingegen ist erschreckend dick, aber der Großteil bezieht sich hier auf die Völker und ihre Funktion, also  kann diese angstfrei in die Hand genommen werden. Als geübter Caverna-Spieler hat man die Ikonographie innerhalb kürzester Zeit verstanden und kann diese problemlos umsetzen. Zu Spielbeginn sucht sich nun jeder Spieler ein Volk aus. Nimmt sich hierzu die entsprechenden Plättchen und dann kann es auch schon los gehen. Die Völker bringen jetzt eine Asymetrie mit ins Spiel, das eben nun bedeutet dass jeder Spieler am Tisch entsprechend seinem Volk spielen muss. Die Grundregel vom Basisspiel bleiben überwiegend bestehen, jedoch kann es vorkommen, dass sich durch ein Volk Regeln verändern oder manche sogar völlig ignoriert werden. Durch diese Asymetrie kann es auch durchaus vorkommen das die neuen Einrichtungsplättchen oder Ressourcen erst gar nicht mit ins Spiel kommen. Die Silizoiden ernähren sich zum Beispiel von Steinen, auch beim Bau mit Steinen bezahlen sie andere Kosten als beispielsweise die Trolle. Weitere Völker sind Bergzwerge, die Blassen, Dunkelelfen, Elfen, Höhlengoblins, Trolle und natürlich die Menschen. Alle habe unterschiedliche Besonderheiten, Fähigkeiten, Spielweise und spielen sich dadurch auch unterschiedlich schwer. Hier kommt auch ein kleiner Kritikpunkt, neue Spieler sollten darauf achten das sie ein Volk wählen welches sich für Anfänger eignet. Erwischt man hier ein Volk welches einen hohen Anspruch hat, benötigt man hier einiges an Konzentration um mit diesem erfolgreich zu spielen. Das mag jedoch aber für einige auch wieder ein Reiz darstellen und nehmen diese Herausforderung gerne an. 

Uns hat die Erweiterung die Vergessenen Völker und die Asymetrie die sie ins Spiel bringt sehr gut gefallen. Auch bringen die verschiedenen Völker viel Abwechslung in die ein oder andere Partie Caverna und machen es abwechslungsreich, da diese variabel gewählt werden können. Vielleicht hat sich Herr Rosenberg ja gedacht, was bei Terra Mystika gut funktioniert, kann bei Caverna nicht schlecht sein. Wie auch bei Terra Mystika kann es dann vorkommen das ihr euch mit ähnlichen Völkern mehr in die Quere kommt oder eher doch sehr solitär vor euch hin baut. Nun steht sich natürlich durchaus die Frage ob man diese Erweiterung braucht?! Habt ihr mit dem Grundspiel Caverna schon viele Stunden verbracht und sucht Abwechslung und woll neue Strategien ausprobieren, habt ihr mit der Erweiterung genau das richtige gefunden.

Für diese Rezension wurden uns ein Rezensionsexemplar von Lookout Spiele zur Verfügung gestellt.

Adventure Games von KOSMOS

Seit Mitte Mai gibt es nun eine neue Spielreihe im Bereich Trendthema kooperative Event-Spiele von Kosmos und zwar findet man diese unter dem Namen Adventure Games. Momentan gibt es genau zwei Titel einmal das Verlies und dann noch die Monochrome AG, ein dritter Titel ist geplant und soll voraussichtlich im Herbst erscheinen. Bei den Adventure Games handelt es sich um eine analoge Variante angelehnt an das Point-and-Click-Genre. Hier versucht man gemeinsam das Ziel zu erreichen, dabei erlebt man eine bestimmte Gesichte, erkundet Ort und kombiniert geschickt Gegenstände miteinander. Das Verlies ist für ein bis vier Spieler und ab 12 Jahren. Diese Abenteuer ist klar und deutlich strukturiert, die Entscheidungen nicht ganz  so tiefgreifend und familienfreundlich. Die Monochrome AG ist für ein bis vier Spieler und ab 16 Jahren. Diese Abenteuer beginnt bei jedem Charakter mit einem Handicap, der Weg der während der Geschichte eingeschlagen wird, muss mit bedacht gewählt werden und die Entscheidungen sind teils tiefgreifend und schwerwiegend. Bei beiden Abenteuer stehen in der Kosmos-App eine Unterstützung für das Spiel zur Verfügung. Und diese unterstützt nicht nur das analoge Spielvergnügen, nein diese erleichtert ungemein und lässt somit auch alle Spieler tiefer in die Geschichte eintauchen und richtig erleben. Denn die App sagt zum einen ob eine Kombination von Gegenständen miteinander Erfolg hat und liest entsprechend die Texte vor. Nach der erfolgreichen Exit-Serie hat Kosmos mit diesen Adventure Games für uns super an das Trendthema kooperative Event-Spiele angeknüpft.

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Overload

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Ein zockend taktisch waghalsiges Rennspiel um Punkte und den Sieg.  

Für 3-5 Spieler ab 8 Jahren

Erschienen bei Schmidt Spiele und von dem Autor Wolfgang Riedl. 

Auf den ersten Blick scheint die große rechteckige Verpackung von Overload direkt aus den 80er-Jahren zu uns gekommen zu sein. Das Cover erinnert direkt an Spiele aus dieser Zeit, die Farben sind ein wenig blass und das Design wirkt ein wenig altmodisch. Wenn man dann die Verpackung öffnet ist man dann doch ein wenig über den Inhalt überrascht. Darin enthalten sind für jeden Spieler jeweils zwei Spielfiguren in doch knalliger Farbe, in Summe dann zehn Stück. Außerdem ergibt ein Teil des Stanzbogens eine Schale in denen dann auch direkt die 80 Scheiben platz darin finden. Dann sind noch insgesamt acht Spielplanteile, die beidseitig bedruckt sind und 98 Siegpunktchips in den Werten 1,2 und 5 enthalten. Zu guter Letzt finden sich noch ein W8-Würfel und natürlich eine klar strukturierte Spielanleitung, unterteilt in vier verschiedene Sprachen, in der Verpackung. Etwa kleiner hätte die Umverpackung sein können, so jedoch findet man Overload einfach und schnell im Spieleregal wieder. In Overload versuchen die Spieler jeweils ihre zwei Spielfiguren beladen mit Scheiben immer wieder ins Ziel zu bringen, denn jede Scheibe die es geschafft hat gibt einen Siegpunkt. Dabei kommen während dem Spielverlauf immer wieder Scheiben auf den Spielfiguren dazu oder auch weg und man versucht, wie der Name des Spiels schon verrät, nicht zu überladen. Und je nach Spieleranzahl ist bei einer gewissen Anzahl von Siegpunkten Schluss und garantiert wird es dann nur einen Gewinner geben. Bevor es jedoch los gehen kann muss erst einmal die Laufstrecke in U-Form je nach Spieleranzahl ausgelegt werden. Dann entscheidet sich jeder Spieler für eine Farbe und stellt seine Figuren in den Startbereich. Außerdem benötigt ihr natürlich die Schale mit den Scheiben und die Siegpunktchips, diese stellt ihr für alle gut erreichbar bereit. Der jüngste Spieler bekommt nun den Würfel und schon kann das Wettrennen um die heiß begehrte Punkte losgehen. Bevor der aktuelle Spieler mit einer seiner Figuren los zieht, muss er zuerst entscheiden, wie viele von den Scheiben er mitnehmen möchte. Diese nimmt er aus der Schale heraus und steckt sie auf seine Spielfiguren. Nun würfelt er den W8-Würfel und geht entsprechend der Augenzahl die Felder auf der Laufstrecke vor. Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran und beginnt seinen ersten Zug genau gleich wie der Startspieler. Doch beim Bewegen seiner Spielfigur muss er darauf achten wie weit er läuft, denn wenn er nun an schon auf der Laufstrecke befindliche Spielfiguren vorbei zieht, bekommt jede eine Scheibe aus dem Vorrat auf die Figur darauf gesteckt, auch bei seiner eigenen. Wenn er nun jedoch auf ein Feld mit Spielfiguren landet, darf er entscheiden ob er nun eine Scheibe von sich abgibt oder sich doch lieber eine Scheibe nimmt und bei sich darauf steckt. Wenn er auf ein Feld mit mehreren Spielfiguren landet, entscheidet er für jede einzelne Figur ob er nun eine Scheibe nimmt oder gibt, dies gilt auch wenn er hier auf seine eigene Spielfigur trifft. Wenn nun der Startspieler wieder an der Reihe ist, muss er nun seine andere Figur ins Spiel bringen und das tut er wie oben beschrieben. Nun spielt man der Reihe nach Runde für Runde weiter und bewegt jeweils eine seiner Figuren und achtet darauf entsprechend Scheiben zu verteilen oder zu bekommen, immer mit der Ziellinie im Blick. Sobald man mit einer seiner Spielfiguren die Ziellinie überquert hat, zählt man seine gesammelte Scheiben und nimmt sich hierfür entsprechend Siegpunktchips und legt diese vor sich ab. Schafft er es mit genau acht Scheiben ins Ziel, bekommt er als Belohnung sogar vier extra Punkte als Bonus. Wenn er nun wieder am Zug ist, muss er wie oben beschrieben mit dieser Figur agieren, denn es darf ja niemals mit der anderen Spielfigur gelaufen werden, solange er eine im Startbereich stehen hat. Was passiert nun aber wenn eine Spielfigur durch eine Aktion einen neunten Chip erhalten würde. Tja da hat dieser Spieler wirklich Pech gehabt, den nun ist die Figur überladen und wird sofort auf das Startfeld zurück gesetzt ohne dabei entsprechende Punkte zu bekommen. Spielt nun die Partie so lange weiter, bis ein Spieler die entsprechende Punktzahl erreicht hat, dann ist das Spiel sofort beendet und dieser hat die Partie Overload gewonnen.

Uns hat Overload bisher bei jeder gespielten Partie sehr gut gefallen und nicht nur das Cover erinnert uns an die Kindheit. Auch beim Spielen selber wird man in diese Zeit zurück versetzt und hat hier so einen gewissen Mensch-ärger-dich-nicht-Effekt. Jedes mal wenn man am Zug ist, muss man sich für eine seiner Spielfiguren entscheiden, außer sie steht gerade im Startbereich und muss dann entscheiden mit welche man voran geht. Dabei anderen Mitspielern beim vorbeiziehen somit Scheiben auftut oder wenn man gemeinsam auf ein Feld landet nun entweder gibt oder doch lieber nimmt. Es wurde auch schön angepasst ob man nun drei, vier oder gar fünf Spieler in einer Partie Overload sind. Den da ändern sich nicht nur die Laufstrecke, sondern auch die Punktzahl zum Gewinnen der Partie ändert sich entsprechend. Auch die Variante mit den Feldern mit Sonderaktionen die auf der Rückseite der einzelnen Spielplanteile angedruckt sind gefällt uns. Durch dies kommt noch ein wenig mehr Kniff und Komplexität ins Spiel und jede Partie gestaltet sich dadurch ein wenig anders. Wer Gefallen an Mensch ärger dich nicht gefunden oder sich gerne dabei geärgert hat, dem wird Overload ganz sicher gefallen.

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von Schmidt Spiele zur Verfügung gestellt.

So typisch!

Ein schnelles kooperatives Spiel Rund um Spekulationen, Klischees und Vorurteilen mit kreativen Köpfchen. 

Für 3-8 Spieler ab 8 Jahren.

Erschienen bei Schmidt Spiele und von den Autoren Matteo Cimenti, Carlo Rigon und Chiara Zanchetta 

Das Cover von „so typisch!“ verrät nicht gleich auf den ersten Blick um was es den nun in dem Spiel wirklich geht. Denn wenn man es genauer betrachtet so gehen jedem andere Gedanken durch den Kopf, aber irgendwie kommt jeder auf das gleiche Ergebnis und zwar dass das Fahrrad dann doch zu keinem von beiden passt. Die ausreichend große Schachtel ist in zwei Teile getrennt, in der die Personenkarten wie auch Objektkarten gut voneinander getrennt aufbewahrt werden können. Hinzu kommen dann noch vier Zahlenkarten mit dem Wert 1 bis 4 darauf, zwei Sets von Zahlenchips im Wert von 0 bis 4 in den Farben rot und blau. Dann noch jeweils ein Chip mit Plus- und Minuszeichen darauf, die den Zweck haben, im Verlauf des Spieles hier die Karten von Übereinstimmungen und Abweichungen zu sammeln. Und natürlich noch eine kleine, informative aufklappbare Anleitung die genau über sechs Seiten geht. Wie wird nun eine Partie „so typisch“ gespielt?? Zuerst zählt man durch wieviele den nun mitspielen wollen und anhand der Anzahl von Spieler bildet man zwei separate verdeckte Stapel mit entsprechender Anzahl von Personen- und Objektkarten wie in der Anleitung angegeben ist. Dann legt man noch die vier Zahlenkarten aufsteigend für alle gut sichtbar in die Tischmitte und legt den Plus- und Minuschip an den Rand des Tisches. Die gesprächigste Person wird zum ersten Tippgeber bestimmt und erhält das Set der roten Zahlenchips überreicht. Die restlichen Mitspieler bilden die aktuelle Rategruppe und erhalten das Set mit den blauen Zahlenchips, die sie offen und gut erreichbar auf den Tisch legen. Zuerst deckt der Tippgeber insgesamt vier der Personenkarten auf und legt jeweils eine davon unter die bereits in der Tischmitte liegenden Zahlenkarten, dann nimmt er vier der Objektkarten und legt jeweils eine davon unter die schon aufgedeckte Personenkarten. Jetzt muss sich der Tippgeber entscheiden welches Objekt für ihn am besten zu welcher Person passt und legt hierzu jeweils einen Zahlenchip verdeckt unter die entsprechende Objektkarte. Dabei muss er jeder Person ein anderes Objekt zuordnen und wenn er der Meinung ist, dass ein Objekt keiner Personen zugeordnet werden kann, so legt er einfach den Zahlenchip mit der Null verdeckt darunter. Wichtig ist natürlich hierbei, dass die Rategruppe in diesem Moment total in sich gekehrt ist und den Tippgeber nicht durch Diskussionen oder Gespräche untereinander beeinflusst. Sobald der Tippgeber unter jedes Objekt verdeckt einen Chip gelegt hat und mit sich zufrieden ist, darf nun die Rategruppe beginnen. Und das tut sie am besten in dem sie wild diskutieren, mutmaßen und spekulieren. Dabei sollten Sie natürlich versuchen zu erraten für welche Kombination von Personen und Objekt sich der Tippgeber entschieden hat. Nach dem sie sich hierfür ausgiebig beraten und sich schließlich für eine Kombinationen geeinigt haben, legen sie den entsprechenden blauen Chip offen unter den roten Chip. Hierbei ist wiederum sehr wichtig, dass zwar der Tippgeber offen lauscht, er jedoch sich nicht in die Diskussion einmischt, Hinweise gibt oder sich durch Mimik oder Gestik verrät. Natürlich dürfen auch sie nur jeweils einen Chip unter jedes Objekt legen und haben sowie auch der Tippgeber einen der Chips am Ende über. Sobald die Rategruppe mit dem Platzieren fertig ist und keine weiteren Änderungen vornehmen möchte, löst nun der Tippgeber nacheinander auf und das tut er in dem er nun einen nach dem anderen seiner gelegten Chips umdreht und somit seine Tipps lüftet. Jede Objektkarten die nun übereinstimmt, kommt unter den am Tischrand liegenden Pluschip. Jede Objektkarte die nicht übereinstimmt kommt hingegen unter den Minuschip der am Tischrand liegt. Nach der Auswertung dieser Runde ist nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran und wird neuer Tippgeber. Ihr spielt nun Runde für Runde nach der gleichen Vorgehensweise, bis beide Stapel aufgebraucht sind. Dann werden die Karten unter den Plus- und Minuschip gezählt, verglichen und habt erfolgreiche eine Partie „so typisch“ gewonnen wenn ihr natürlich mehr Übereinstimmungen wie Abweichungen habt.

Uns persönlich hat „so typisch“ echt gut gefallen und finden es ist ein schönes Familien- oder Partyspiel. Dabei muss man natürlich offen für wilde Spekulationen sein und auch mal den heftigsten Vorurteile ein Späßchen gönnen. Es ist schnell und einfach erklärt und auch genau so zügig runter gespielt. Dabei ist es natürlich um so leichter um so mehr man sich gegenseitig kennt, denn sonst kann es mal ganz schnell daneben gehen. Uns hat es in einem kleineren Kreis mehr Spaß bereitet, aber das wird wohl wirklich daran gelegen haben, dass wir uns eben sehr ähnlich und einig waren. Wir freuen uns schon auf weitere heitere Runden voller typischen Zuordnungen 🙂 

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von Schmidt Spiele zur Verfügung gestellt. 

Doppelt so clever

Ein taktisch schnelles Würfelspiel für Knobler, Grübler und Rechengenies die sich gerne zwischendurch eine kleine Herausforderung stellen wollen. 

Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren 

Erschienen bei Schmidt Spiele und von dem Autor Wolfgang Warsch

Doppelt so clever ist wie der Name schon erahnen lässt der zweite Teil und Nachfolger von Ganz schön clever. Wie auch bei Vorgängen beinhaltet die Schachtel einen dicken Spieleblock, 4 kleine Filzstifte, 6 verschiedenfarbige Holzwürfel. Auch eine Anleitung, die an den entsprechenden Stellen markiert ist um den Kennern des Vorgängers mit einem Schnelleinstieg zu Helfen, ist beigepackt. Ansonsten ist diese wieder sehr gut unterteilt und in die verschiedenen Bereiche  gegliedert. Natürlich ist auch wieder eine kleine Erhebung in der Schachtel, auf dem das schon aus dem Vorgänger bekannten Silbertablett aufgedruckt wurde. Nach dem Lesen der Regeln hat man einen guten Überblick bekommen und kann auch schon fast mit dem Spielen loslegen. Zuvor bekommt noch jeder einen Stift und eine Seite von dem Block, der cleverste von allen erhält die 6 Holzwürfel und schon beginnt die Partie doppelt so clever. Der aktive Spieler würfelt die Würfel und entscheidet sich dann für einen, alle anderen Würfel mit einer niedrigeren Augenzahl kommen auf das Silbertablett, diesen Vorgang wiederholt er wenn möglich noch zwei Mal. Dadurch löst er eventuell neue Boni aus und versucht so taktisch Clever sein Spielblatt zu füllen. Die Würfel welche nun auf dem Silbertablett gelandet sind, stehen den anderen Spielern zur Verfügung und diese können sich nun für einen Würfel entscheiden und tragen diesen wiederum auf ihrem Blatt ein. Somit sind auch die passiven Spieler immer mit am Zug und können somit auch sich eventuelle Boni frei schalten. Eine Partie geht über mehrere Runden. Abhängig von der Spieleranzahl geht es entweder über 4, 5, oder 6 Runden. Nach Ende der letzten Runde, werden dann entsprechend der verschiedenen Bereiche die Punkte ermittelt. Jeder Spieler trägt diese  auf einer Rückseite eines Spielerblattes in der Tabelle ein. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Partie „Doppelt so Clever“ und wenn er genau wissen will wie gut er war, kann er dies auf der letzten Seite der Spielanleitung ablesen.

Das Spiel ist wie auch schon sein Vorgänger vom Material von guter Qualität, auch ist der Spielblock ausreichend dick um einige Partien spielen zu können. Wie schon bei „Ganz schön Clever, benötigt man auch hier, einige Spiele um zu erkennen wie man am besten Punkte macht. Hier liegt auch der Reiz des Spiels. Möglichst viele Felder mit nur einer Aktion auszufüllen und somit diese „Kombos“ zu bilden. So kann es vorkommen das man eine Zahl zB. in grün einträgt, wodurch man in einem anderen Bereich eine Zahl ausstreichen darf, welche mir dann wiederum einen extra Würfel bringt. Klappen diese „Kombos“ fühlt sich dies extrem befriedigend an. Durch das neue silberne Feld, bekommt das Ganze aber auch etwas mehr Würfelglück. Insgesamt hatten wir den Eindruck das „Doppelt so Clever“ nun auch   doppelt so knifflig ist. Somit würden wir diesen Teil auch wieder als Kennerspiel einstufen. Wer nach vielen Partien des Vorgängers nach Abwechslung sucht, wird mit „Doppelt so Clever“ bestimmt seinen Spaß haben. Neuen Spielern würden wir aber eher zum etwas zugänglicheren „Ganz schön Clever“ raten.

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von Schmidt Spiele zur Verfügung gestellt.

 

6 nimmt! 25 Jahre Jubiläumsvariante

Ein bluffendes witziges Kartenspiel für Nicht-Hornochsen, Familien und schnelle Spielrunden. 

Für 2-10 Spieler ab 8 Jahren. 

Erschienen bei AMIGO und von dem Autor Wolfgang Kramer.

Kaum zu glauben, aber vor 25 Jahren kam das erste 6 nimmt! auf den Markt. Um nun das viertel Jahrhundert gebührend zu feiern gibts es pünktlich zu Beginn des neuen Jahres eine Jubiläumsvariante. Wie die meisten Kartenspiele kommt auch 6 nimmt! 25 Jahre Jubiläumsvariante in einer kleinen Schachtel im geschickten Format. Doch die Schachtel unterscheidet sich dadurch ein wenig, da man sie von der Seite her aufklappen kann und sich im inneren des Deckels ein liebevolles Grusswort von Wolfgang Kramer befindet. In der Schachtel selber ist ein einfacher und doch praktischer Trenner eingelegt, der die zwei Stapel mit Karten genau an Ort und Stelle hält. Außerdem ist noch ein Block zum Notieren der Punkte in den verschiedenen Spielvarianten und ein kleiner Bleistift beigelegt. Natürlich darf eine Spielanleitung nicht fehlen und diese ist ganz klar, einfach und in die insgesamt drei Spielvarianten gegliedert. In dieser Rezension gehe ich auf die Variante mit den neuen Sonderkarten ein, hier können dann bis zu 8 Spieler das reine Chaos am Tisch anrichten. Nun wie wird diese Variante gespielt, zu allererst stehen schon zu Beginn die Durchgänge fest und zwar sind es genau zwei davon. Zu Beginn des ersten Durchgangs werden alle Zahlen- und Sonderkarten voneinander getrennt gemischt. Dann erhält jeder Mitspieler jeweils zwölf Zahlen- und drei Sonderkarten verdeckt auf die Hand, diese hält er das ganze Spiel über natürlich geheim gegenüber seinen Mitspielern. Zuletzt werden wie auch im Grundspiel vier der über gebliebenen Zahlenkarten aufgedeckt und offen untereinander in die Tischmitte gelegt. Jede dieser Karten bildet den Anfang einer Reihe die im Laufe des Spieles nicht mehr als fünf Karten umfassen darf. Daher ja auch der Name des Spiels, denn die sechste Karte die angelegt werden würde, muss dann entsprechend die Reihe abräumen. Nun kann auch wirklich der erste Durchgang beginnen und dieser ist dann zu Ende, wenn jeder seine zwölf Zahlenkarten angelegt hat. Wie werden nun die Zahlenkarten angelegt: jeder Spieler entscheidet sich für eine Zahlenkarte seiner Hand und legt diese verdeckt vor sich ab. Sobald jeder eine Karte vor sich liegen hat, werden sie gemeinsam umgedreht und der Spieler mit der niedrigsten Zahl beginnt, dabei muss er nun entweder die Karte an eine schon bestehende Reihe anlegen oder wenn das nicht möglich ist, eine Reihe abräumen und seine Karte als neue erste Karte der Reihe legen. Beim Anlegen einer Zahlenkarte an eine schon bestehende Reihe muss natürlich darauf geachtet werden, dass sie aufsteigend und immer an die mit der niedrigsten Differenz angelegt werden muss. Liegen nun in dieser Reihe aber schon fünf Karten so heißt es in diesem Moment leider 6 nimmt! Dazu werden die fünf Karten abgeräumt und kommen zu dem Spieler der dies ausgelöst hat. Jeder der aufgedruckten Hornochsen gibt natürlich Minuspunkte und das gilt es natürlich zu vermeiden. Falls der andere Fall eintritt und er seine Karte an keine bestehende Reihe anlegen kann, dann darf er sich für eine Reihe entscheiden, nimmt die Karten als Minuspunkte zu sich und legt nun seine Karte als neuen Anfang für die Reihe. Wann genau kommen nun aber die Sonderkarten ins Spiel? Sie kommen genau dann zum Tragen, je nach dem welche Ihr habt und spielt diese unmittelbar bevor ihr eure Zahlenkarte anlegen müsst aus. Führt dann den Effekt der Sonderkarte zuerst aus und dann legt ihr eure Zahlenkarte entsprechend an. Die Sonderkarten erlauben uns zum Beispiel eine zusätzliche 5. Reihe zu eröffnen oder das erst die 7. Zahlenkarte nehmen muss, aber auch darf man mit einer Stopp! eine Reihe blockieren oder wiederum erlaubt es uns mal schnell seine Zahlenkarte in einer Reihe dazwischen zu schieben. Von diesen Sonderkarten gibt es insgesamt sieben verschiedene Ausführungen und jede davon ist jeweils vier Mal im Kartendeck vertreten.  Wie schon gesagt, spielt man den ersten Durchgang so lange, bis jeder seine zwölf Zahlenkarten abgelegt habt, dann zählt man die Hornochsen auf den Karten, die man eventuell im Verlauf nehmen musste zusammen und trägt dies entsprechend im Punkteblock ein. Für den zweiten Durchgang mischt ihr alle Zahlenkarten wieder gut durch und gebt jedem Spieler wieder zwölf Stück davon, eventuell nicht eingesetzte Sonderkarten dürfen die Spieler behalten und jeder bekommt nun nochmals drei neue von dem vorhanden Stapel. Beim zweiten Durchgang ändert sich nichts an der Spielweise, zuletzt werden auch hier die Minuspunkte auf dem Punkteblock eingetragen, beide Ergebnisse zusammen gezählt und derjenige mit den meisten Punkten verlieht dann leider eine Runde 6 nimmt! den es sind ja negative Punkte und nicht solche die einem zum Sieg verhelfen 😉

Für mich persönlich ist 6 nimmt! ein wirklicher Klassiker unter den Kartenspielen und ich verbinde mit diesem sehr viele schöne Jugendheitserinnerungen. Was haben wir das, als es neue auf den Markt kam, rauf und runter gespielt. Als ich es nun bei Amigo sah, dass es da nun tatsächlich eine Jubiläumsvariante gibt habe ich mich wahnsinnig drüber gefreut. Die neue Sonderkarten bringen einfach nochmals einen kleinen Twist in das Spiel, aber auch die klassische Variante ist einfach immer noch nach all den Jahren schön zu spielen. Für Angelo war es eine neue Spielerfahrung aber auch er war gleichermaßen davon angetan wie auch ich. Für ihn machen das Bluffen und Push-your-Luck das ganze Spiel zu einer rundum gelungenen Spielidee.   

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von AMIGO zur Verfügung gestellt.

 

EXIT Kids – Code Breaker

Ein knobeliges Exit-Spiel für eifrige Kids die Herausforderungen lieben und gerne Rätsel lösen. 

Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. 

Erschienen bei Kosmos 

Die Exit-Reihe war von Anfang an ein voller Erfolg und nun endlich gibt es auch eine Ausgabe wo sich die Jüngsten ab 7 Jahren daran ausprobieren können. Mal abgesehen von der viel zu großen Umverpackung stecken in der Schachtel ein elektronisches Schloss, eine UV-Lampe, ein Rotfilter, eine Spiegelfolie und 20 Hinweisplättchen. Dann sind noch insgesamt 30 doppelseitige Rätsel-Karten mit insgesamt 60 Rätsel in vier Schwierigkeitsgrade beigepackt. Außerdem liegt noch eine Anleitung bei, die den Eltern ein wenig Informationen über das Spiel und für gewissen Rätsel eine Hilfestellung geben. Nun benötigt es noch ein paar Batterien und muss sich dann entscheiden in welchen Spielmodus gespielt werden soll. Hier gibt es zwei Möglichkeiten, entweder man lässt es eher ruhig angehen und löst die Rätsel im Chrono-Modus oder wählt dann doch den Timer und muss sich beim Lösen ran halten. Zum Lösen jedes Rätsels benötigt man genau drei Zahlen und an diese kommt man immer über eine Seite der Rätsel-Karte heran. Hierbei muss man in verschiedenen Art und Weise Rätsel lösen und dabei sollte man das gesamte mitgelieferte Material verwenden. In jedem Rätsel wird immer eine Farbe, etwas zu Essen und ein Gegenstand gesucht, wenn man dann entsprechend das Rätsel gelöst hat, kann man versuchen das Schloss zu knacken und sich im Erfolg zu feiern. Hierzu gibt man die entsprechende Zahl passend zum geforderten Symbol ins Schloss ein und dieses wird uns dann über einen entsprechenden Signalton mitteilen ob wir es geschafft haben das Rätsel zu knacken oder nicht. Wir haben uns natürlich auch mit Freunden daran ausprobiert und das ein oder andere Rätsel unter Zeitdruck gelöst. Natürlich ist es eher für Kinder ausgelegt, aber auch wir hatten in der schwierigsten Stufe mal ganz gut dran zu Knabbern gehabt. Auf den zweiten Versuch hat es dann auch geklappt 🙂 Um aber wirklich beurteilen zu können ob nun EXIT Kids – Code Breaker beim jungen Publikum ankommt und was es kann, haben wir es entsprechend verliehen um dies herauszubekommen. Unsere Testperson Louis 10 Jahre hat sich also mit seinen Eltern an das Abenteuer gewagt und für uns einige Fälle in Exit Kids Codebreaker gelöst.  Das Fazit hierzu hatten  wir nicht anders erwartet. Louis war durchweg begeistert, unser junger Testspieler hat EXIT Kids eine glatte 8 vergeben und meinte „es ist ein echt tolles Spiel und vor allem für Grundschüler sehr spannend.“ Auch die Eltern waren begeistert und haben auch wie wir selber eine klare und gute Meinung zu dem Spiel. Es ist definitiv für Kinder gemacht, aber auch Familien werden mit ihren Heranwachsenden hier viel Spaß und Freude damit haben. Auch ist es toll, dass die Rätsel kurz gehalten, es verschiedene Schwierigkeitsstufen gibt und je nach Lust und Laune gespielt werden kann. Für uns definitiv ein weiterer Erfolg in der Exit-Reihe von Kosmos. 

Für diese Rezension wurden uns ein Rezensionsexemplar von Kosmos zur Verfügung gestellt.

 

Faules Ei

Ein rasantes und witziges Kartenspiel das auf jeder Party ganz sicher zu gesprächsreifen Spielrunden führen wird

Für 3-10 Spieler ab 8 Jahren. 

Erschienen beim Kuriosum-Verlag.

Das faule Ei kommt in einer typisch praktisch kleinen Schachtel die man eben so von Kartenspielen her kennt. Darin sind eine klar und einfach gegliederte Anleitung so wie ein faules Ei (natürlich als Karte) wie noch jeweils 10 Sets a vier gleichfarbige Eierkarten. Die Qualität lässt nichts zu Wünschen über und bei dem Design der Karten hat man sich richtig ins Zeug gelegt. Es sind insgesamt 10 verschiedene Eiergruppen die da wären gelb=Ägypter, dunkelblau=Seemänner, grün=Iren, pink=Prinzessin, lila=Dracula, zartrosa=Einhörner, rot=Asiaten, orange=Hexen, braun=Cowboy&Indianer und hellblau=Orient   wie ein Spiegelei für die Tischmitte, ein faules Ei und noch Buchstaben die das Wort „faules Ei“ bilden und somit den Verlierer küren. Wie läuft nun so eine Runde ab. Als Erstes werden je nach Spieleranzahl eben so viele Eiergruppen ausgewählt und mit dem faulen Ei gut gemischt und die Karten gleichmäßig an die Mitspieler ausgeteilt, dabei bekommt eben einer eine Karte mehr als die anderen. Dann kommt noch das Spiegelei gut erreichbar für alle in die Tischmitte und die Buchstabenkarten werden sortiert an den Rand des Spielbereichs gelegt. Nun kann es auch schon fast los gehen, denn derjenige der das faule Ei hat muss dass nun noch umdrehen und wieder in seine Kartenhand stecken. Nicht das es schon so schlecht genug wäre dieses zu haben, es sollte auch für jeden leider gut sichtbar sein wo es sich so befindet. Und dann geht es auch schon los, man sollte in einer rasanten Runde versuchen als erstes ein Quartett von vier farblich passenden Eiern zu haben und dabei darauf achten, dass man nicht das faule Ei in der Hand hält. Sobald man diese Siegbedingung erfüllt hat, darf man mit Herzenslust auf das Spiegelei hauen und so anzeigen das man für diese Runde sicher vor dem Verlieren ist. Immer wenn man an der Reihe ist, sucht man sich eine seiner Handkarten aus und schiebt diese verdeckt zu seinem Spielenachbar, je nach dem in welche Richtung ihr gerade spielt, weiter und nimmt die an sich geschobene Karte auf die Hand. Wenn es eine farbliche Eierkarte ist, so sortiert ihr sie einfach ein, aber wenn ihr nun das faule Ei bekommen habt, so müsst ihr es mit dem Bild zur Tischmitte drehen und erst dann einsortieren. So ein faules Ei blockiert natürlich beim Gewinnen, aber leider muss es für mindestens eine Runde auf eurer Hand verweilen, bis ihr es eurem Nachbarn zuschieben könnt. Es wird nun so lange weiter gespielt, bis einer sein Quartett voll hat und sich jeden auf dem Spiegelei eingefunden hat, derjenige der zuletzt kommt muss leider einen Buchstaben nehmen und sobald ein Spieler dann den Schriftzug „Faules Ei“ vor sich liegen hat, ist dann auch schon die lustige Spielrunde beendet. Um es noch ein wenig spannender, chaotischer und lustiger zu machen, darf nach Lust und Laune geblufft und auf den Tisch geschlagen werden 🙂

Wir finde es ist wirklich ein gelungenes witziges Kartenspiel, hat einfache Regeln und kann super mit den unterschiedlichsten Gruppen gespielt werden.

Für diese Rezension stand uns ein Prototyp vom Kuriosium-Verlag zur Verfügung.

Catan – Der Aufstieg der Inka

Ein strategisches Spiel für Entdecker mit dem ohne Handeln, Feilschen und Bauen der Sieg in weite Ferne rückt.  

Für 3-4 Spieler ab 12 Jahren 

Erschienen bei Kosmos und von den Autoren Klaus & Benjamin Teuber 

23 Jahre nach Ersterscheinung gibt es jetzt ein komplett neues Catan auf den Markt und zwar geht es dieses Mal um den Aufstieg der Inkas. Die Spieleschachtel hat das typische Format mit dicken Aufdruck von Catan drauf und zeigt mit der Grafik ganz klar was das Thema ist. Die Box ist mit einem gut durchdachten Inlay ausgestattet und bringt auch noch drei sehr geschickte Kartenhalter (in die auch gesleevte Karten passen) mit Platz für die Rohstoff-, Handelsgut- und Entwicklungskarten mit. Das Spielmaterial selber besteht nun aus schön geformten Kunststoff und es kommen plastische Straßen, Siedlungen und Städte in 4 verschiedenen Spielerfarben auf den Tisch. Außerdem sind noch kunststoffgeformte Dickichtkuppeln mit dabei, die eine sehr große Rolle spielen werden. Außerdem erhält jeder Spieler noch eine Stammestafel und dazu 11 Entwicklungsmarker, die er daneben legt.  Ergänzt wird das ganze Set-Up durch den schon bekannten Räuber, Zahlenchips, zwei Würfel und eine Übersichtskarte für jeden Spieler. Die Spielanleitung selber ist gut gegliedert, leicht verständlich und für alle Catan-Erprobte so ausgelegt, dass sie direkt loslegen können. Jetzt noch schnell den Rahmen zusammen gesetzt und mit den Landschaftsfelder bestück, die Zahlenchips darauf platziert, Startsiedlungen gesetzt und Startkarten genommen und schon geht es los mit dem Feilschen, Handeln und Bauen. Das Ziel des Spiels ist es als erster 11 Entwicklungspunkte zu machen um die Partie Catan – Der Aufstieg der Inka zu gewinnen. Der Startspieler würfelt die beiden Würfel und alle die nun um die gewürfelte Zahl eine Siedlung/Stadt haben profitieren nun davon und erhalten entsprechend Ressourcen. In seinem Zug kann nun der aktive Spiele bei Abgabe der entsprechenden Ressourcen Straßen, Siedlungen und eine Stadt bauen. Um eventuell fehlende Ressourcen zu erhalten, kann er mit seinen Mitspielern handeln oder mit dem Vorrat zu entsprechend vorgegebenen Konditionen tauschen. Immer wenn ein Spieler eine Siedlung oder Stadt errichtet hat, bekommt er hierfür einen Entwicklungspunkt den er auf seine Stammestafel legt. Sobald der erste Spieler insgesamt 4 Entwicklungspunkte, also 4 Siedlungen oder 1 Stadt und 2 Siedlungen, erreicht hat, geht sein erster Stamm nieder. Dazu werden seine Straßen vom Plan genommen und schon alle errichtete Gebäude mit Dickicht überdeckt. Diese werfen weiterhin bei der entsprechenden gewürfelten Augenzahl Erträge ab, jedoch können sie ab sofort von allen als neuer Bauplatz genutzt werden. Als Starthilfe für seinen zweiten Stamm bekommt man eine Siedlung und muss nun schauen das man wie zuvor wieder diesen ausbaut bis dieser ebenfalls untergeht. Dieses Mal werden jedoch auch die vom Dickicht überwucherten Gebäude vom ersten Stamm abgeräumt und ein letztes Mal muss man eben zwei weitere Siedlungen oder eine Stadt errichten um der Sieger der Partie zu werden. Während des Spieles sollte man immer seine Kartenanzahl in der Hand beobachten, den wenn eine 7 gewürfelt wird, schlägt der Räuber zu. Jeder der nun mehr als sieben Handkarten hat, muss die Hälfte davon ablegen und der aktive Spieler setzt den Räuber auf ein Landschaftsfeld seiner Wahl. Nun darf der aktive Spieler noch eine Karte bei einem der angrenzenden Spielern ziehen, außerdem wirft diese Landschaft so lange wie der Räuber dort steht keine Erträge ab. Wir finden Catan – Der Aufstieg der Inka ist wirklich sehr gelungen und nicht nur eingefleischte Cataner wird es in seinen Bann ziehen. Was so den ein oder anderen tollen neuen Twist in Catan bringt sind auf jeden Fall die neuen Handelsgutkarten, da mit ihnen einfach sehr gut und lohnenswert gehandelt werden kann. Außerdem bringen nun die Vorteilskarten „größte Kampfkunst“ und „längste Handelsstraße“ noch richtig tolle Vorteile mit ins Spiel. Und durch den Niedergang der einzelnen Stämme ist die Vorteilskarte der Handelsstraße sehr aktiv im Spiel unterwegs und jeder hat hier mal die Chance darauf diese zu ergattern.

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von Kosmos zur Verfügung gestellt.

Berge des Wahnsinns

Ein kooperatives Partyspiel für Spieler denen wirklich nichts peinlich wird und über alles lachen können, auch wenn man das Spiel trotzdem verliert.

Für 3-5 Spieler ab 12 Jahren

Erschienen bei iello und von dem Autor Rob Daviau

Das Cover des Spieles zeigt eine eisige Landschaft und der Titel lässt auch nichts Gutes von sich erahnen und hoffen. Der Inhalt der Schachtel ist dank des Inlays gut verstaut und hält alles an seinem Platz, ein Aufbau des Spieles ist schnell erledigt und es kann zügig losgehen. Die Anleitung fand ich persönlich nicht sehr gut gegliedert und beschrieben, nach der ersten Partie des Spieles ist sie ein wenig deutlicher zu verstehen. Während unseres Spieles musste immer wieder mal in die Anleitung gespickt werden um zu wissen ob wir auch wirklich richtig agieren. Ziel des Spieles ist gemeinsam eine Expedition zum Rand des Wahnsinns zu bestehen und letztendlich mit dem Flugzeug zu fliehen. Hört sich nun im ersten Moment nicht schwer oder spannend an, aber glaubt mir es wird alles andere als das :-). Gemeinsam müsst ihr euch einen Weg bahnen, Begegnungen abhandeln und dabei Relikte sammeln um letztendlich das Spiel zu gewinnen. Zwar habt ihr Anführermarker die euch ein wenig helfen und unterstützen sollen, aber der Wahnsinn der einzelnen Spieler ist eben auch eine ganz schön große Herausforderung! Der Spieleablauf selbst ist in 5 Phasen unterteilt und diese recht einfach und klar zu verstehen und umzusetzen. Begonnen wird damit das der gewählte Startspieler der Anführer für die erste Runde wird und somit den Schlitten mit den Anführermarkern vor sich bekommt. Zwar spielt man das ganze kooperativ, aber das letzte Wort der Expedition hat eben der aktuelle Anführer der Runde. Dieser geht natürlich im Uhrzeigersinn voran und jeder kommt mal in den Genuss und das Vergnügen Anführer zu werden, wenn es den einer ist. Sobald man sich dann gemeinsam für eine Begegnung entschieden hat und die Flugzeugminiatur darauf gestellt hat, geht es dann auch schon los. Gemeinsam muss man nun die geforderte Symbole und entsprechende Mengen zusammen bekommen um diese positiv abzuschließen. Wenn man dies schafft und nicht schon eine abgearbeitete Begegnung macht, dann bekommt man eine entsprechende Belohnung und die möchte man definitiv haben, den diese sind wichtig und bringen uns im Spiel voran. Eigentlich wäre diese Phase ganz einfach zu meistern wenn da nicht die Sanduhr von 30 Sekunden laufen würde und der ein oder andere Spieler von seinem Wahnsinn befallen wäre ;-). Die nächste Phase ist dann etwas gemütlicher, vorausgesetzt man hat den die Begegnung gut gemeistert. Nun ist der Anführer am Zug und muss nun die beigesteuerte Karten mit den Forderungen der Begegnung prüfen. Wenn man gut zusammen gespielt hat, dann ist es wirklich eine gemütliche Phase, denn man wird nun belohnt und kann sich über einen kleinen Teilerfolg freuen. Doch anders sieht es aus, wenn man einen Misserfolg hat, den dann bekommt ein weiterer Spieler einen Wahnsinn oder steigt gar eine Stufe auf und das für jeden Misserfolg pro Begegnung. Dumm ist es nur wenn schon alle einen Wahnsinn Stufe 3 erlitten haben, den dann muss der Strafwürfel gerollt werden und dass möchte man nun wirklich nicht. Mit Ende der Phase ist keinerlei Kommunikation über seine Handkarten wie auch dem eigenen Wahnsinn erlaubt, beides beschränkt sind eben nur auf die 30 Sekunden die man miteinander hat. Die darauffolgende Phase ist ganz einfach und man zieht Handkarten nach, bis man sein Handkartenlimit erreicht hat, vorausgesetzt es gibt genügend Karten. Und somit kommen wir schon zur letzten Phase die es auch ein wenig in sich hat und zwar die Ruhephase, diese ist nur Optional und sollte weise gewählt werden. In der Ruhephase werden wieder alle schon eingesetzten Anführermarker vom Spielbrett auf den Schlitten gelegt, außer einer, den dies sind die Kosten für das Mischen der Karten und kommt komplett aus dem Spiel. Und glaubt mir die Anführermarker sind sehr wichtig, knapp und bedeutsam im Spiel. Mit diesen sollte man sehr sparsam umgehen, denn sonst kann es sehr gut möglich sein, dass eine Runde Berge des Wahnsinns ganz schnell vorbei ist. Nun werden die Phasen 1 bis 5 immer weiter gespielt, bis Ihr hoffentlich über das dritte Fluchtplättchen dem Berg und damit verbunden Wahnsinn entkommen seid oder eben leider dem Wahnsinn verfallen und das Spiel verloren habt.

Die Spielidee ist angelehnt an die Horrorgeschichte Die Berge des Wahnsinns von H.P. Lovecraft. Wir selber lieben das Reich was H.P. Lovecraft mit seinem Cthulhu-Mythos und allem geschaffen hat sehr. Auch wenn auf den Begegnungen immer Auszüge des Buchs oder entsprechende Grafiken angedruckt sind, so kommt das typische Lovecraft-Feeling wie etwa bei Eldritch oder Arkham Horror einfach nicht auf. Doch das Spiel an sich selbst ist einfach der „Wahnsinn“. Dazu ist wirklich zu sagen, dass man sich über keine noch so große Peinlichkeit schämen sollte, was im Spiel garantiert jeden mal treffen wird. Es ist in unseren Augen ein nicht zu ernst zu nehmendes Spiel und gehört definitiv in die Kategorie Partyspiele! Genau das richtige wenn man mal wieder etwas zu lachen braucht und sich nicht den Kopf über den nächsten Spielzug zerbrechen möchte. Wirklich gut gelöst wurde die Anpassung an die Spieleranzahl, somit ist das Spiel sehr gut gebalanced. Und auch wenn man mal eine Partie verlieren sollte, so möchte man doch immer wieder die Berge des Wahnsinns auf den Tisch packen nur um zu schauen ob den dieses Mal die Chancen besser stehen oder gar welchen Horror man dieses Mal so erleidet.

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von Hutter Trade zur Verfügung gestellt.

Ganz schön clever

Ein schnelleres Würfelspiel für Familien, Glückskinder und Wenigspieler, dass jedoch mehr Taktik erfordert als es im ersten Moment erscheint. 

Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren 

Erschienen bei Schmidt Spiele und von dem Autor Wolfgang Warsch

Ganz schön clever ist schon beim ersten Blick auf die Spieleschachtel als klares Würfelspiel zu erkennen. In der Schachtel selber stecken ein dicker Spieleblock, 4 kleine Filzstifte, 6 verschiedenfarbige Würfel, eine Anleitung und im ersten Moment komisch wirkendes Silbertablett. Die Spieleanleitung ist sehr umfangreich geschrieben und trotzdem nicht zu dick, sie ist klar strukturiert und nach dem ersten Mal lesen kann es doch auch gleich mit dem Spielen los gehen. Als wir das Spiel ausgepackt haben, wirkte der Spieleblock sehr unübersichtlich und bunt, das hat sich aber mit den Regel schnell gegeben und ist doch sehr klar aufgeteilt. Zu Beginn der Runde ganz schön clever bekommt jeder Spieler eine Seite des Blockes und einen Stift, der cleverste von allen erhält dann noch die Würfel und schon kann es los gehen. Das Spielprinzip ist sowohl einfach wie genial, es werden alle Würfel gewürfelt und man entscheidet sich für einen, trägt diesen in das entsprechende Feld ein und erhält hierfür eventuelle Boni. Alle anderen Würfel die von der Augenzahl geringer sind, muss der Spieler leider ablegen, dafür kommen diese einfach auf das Silbertablett für die Mitspieler 🙂 Immer am Ende der Runde des aktiven Spielers sind dann die Mitspieler dran, dürfen sich für einen der Würfel auf dem Silbertablett entscheiden und nutzen. So geht es reihum bis man entsprechend der Spieleranzahl die Runden gespielt hat, dann wird zusammengerechnet und dies geschieht auf der Rückseite eines Spielerblattes. Hierfür dreht man ein Blatt um und erhält eine wunderbare Tabelle um die entsprechende Werte einzutragen und die Summe zu bilden. Der Spieler mit den meisten Punkten hat natürlich gewonnen und wie clever nun wirklich jeder gespielt hat, kann dies auf der Rückseite der Anleitung erfahren.

Wir finden das Spiel ist schön aufgemacht, die Materialien von guter Qualität und auch echt nett zu spielen, aber ganz so überzeugt sind wir noch nicht. Wie auf der Rückseite der Spieleschachtel angegeben: besonders gut geeignet für 2 Spieler, hm da können wir leider nicht ganz zustimmen. Wir haben es bis jetzt immer nur zu zweit gespielt und hierbei gerade mal zwischen 150 und 200 Punkte erreicht, also nicht wirklich eine pralle Leistung. Jedoch lässt es einen wiederum nicht wirklich los, spielt abends nochmals ne schnelle Runde und versucht sich einfach zu steigern. Wir werden es auf jeden Fall in nächster Zeit versuchen auch mehrmals zu dritt oder viert zu Spielen und werden euch dann weiter berichten.

Nach wie vor sind wir noch nicht so wirklich dahinter gekommen, mehr Punkte zu erzielen, aber trotz allem haben wir immer wieder Freude und Muse an einer schnellen Partie. Nach wie vor ist sind wir der Meinung das es kaum einen Unterschied macht, ob man nun zu zweit, dritt oder viert spielt. Natürlich bleibt es in unseren Augen sehr glückslastig, aber das liegt natürlich daran das es ein reines Würfelspiel ist. 

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von Schmidt Spiele zur Verfügung gestellt.

 

illusion

Ein Kartenspiel für kreative Köpfe und abstrakte Denker, zum Warmwerden oder auch als Absacker 

Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren 

Erschienen bei NSV (Nürnberger Spielkarten Verlag) und von dem Autor Wolfgang Warsch

Wie die meisten Kartenspiele kommt illusion in einer handlich geschickten kleinen Schachtel verpackt. Es stecken insgesamt 12 unifarbene Pfeilkarten mit 98 bunt illustrierten Karten mit verschiedenen Formen und Farben darin. Dazu kommt noch eine sehr kleine übersichtliche Anleitung, die überwiegend aus Beispielen ausgelegt ist. Im ersten Moment kommt einem der Gedanke: und was genau soll hier nun Spaß machen und mich groß begeistern oder überraschen!? Aber ich finde da hat man sich deutlichst getäuscht. Eigentlich sagt der Rückentext auf der Schachtel schon ziemlich alles über das Spiel aus. Die bunt illustrierten Karten werden als allgemeinen Zugstapel für alle zugänglich auf den Tisch gelegt. Dabei ist zu beachten, das die Grafikseite zu sehen ist und die Rückseite, die die prozentuale Lösung zeigt, immer gut verdeckt bleibt. Ein Rundenablauf beginnt  immer mit dem Aufdecken einer Pfeilkarte, diese gibt für die laufende Runde an um welche Farbe gegrübelt wird. Dann wird neben den Pfeil noch die oberste Karte vom Zugstapel gelegt und schon kann es los gehen. Nun geht es im Uhrzeigersinn rundum in der Reihe und jeder Spieler hat einer der beiden Möglichkeiten: er legt die sichtbare Karte in die Reihe oder zweifelt einfach mal seinen Vorspielen an. Die sichtbare Karte in die Reihe legen hört sich vielleicht einfach an, aber ganz so einfach ist es dann doch nicht. Man muss sich die Karte genau anschauen und dann abschätzen wo sie den prozentual farblich gesehen am Besten in die Reihe passt. So  geht es reihum weiter bis einer der Spieler seinen Vorspieler anzweifelt und die Richtigkeit der bisher gespielten Karten in Frage stellt. Nun werden die Karten vom Pfeil beginnend einzeln umgedreht und geschaut ob sie nun entweder prozentuell gleich sind oder eben aufsteigen. Wenn alles richtig ist und kein Fehler entdeckt wurde bekommt derjenige die Pfeilkarte der als letzter eine Karten an die Reihe angelegt hat. Falls jedoch ein Fehler entdeckt wird, und dabei ist es egal wer diesen gemacht hat, bekommt der Anzweifler als Belohnung die Pfeilkarte. Nun beginnt eine neue Runde und so geht es eben weiter bis ein Sieger aus dem Spiel hervorgeht.  Je nach Geschmack wird entweder gespielt bis ein Spieler insgesamt drei der Pfeilkarten ergattert hat oder wenn man einfach Spaß und Gefallen daran gefunden hat, dann auch über die gesamte 12 Runden.

Es überrascht einen selber wirklich sehr, wie die eigenen Augen einen verwirren wollen und versuchen dir einen Streich zu spielen. Kannst du fokussiert genug bleiben um nicht getäuscht zu werden und den Durchblick behalten??

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von NSV zur Verfügung gestellt.

 

The Mind

kooperatives Kartenspiel für Familien, Wenigspieler und alle die mal schnell eine Runde Spaß haben möchten

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Erschienen bei NSV (Nürnberger Spielkarten Verlag) und von dem Autor Wolfgang Warsch

Das Cover erinnert auf den ersten Blick an eine spirituelle Reise und hat etwas mysteriöses an sich. Dieses Design spiegelt sich auf den Karten wieder, sehr schlicht gehalten und doch wirklich schön aufgemacht. Die Regeln sind extrem übersichtlich und das Spielerklären ergibt sich fast wie von selbst. Ziel des Spiels ist es als Team über mehrere Level gemeinsam Karten im Zahlenbereich von 1-100 aufsteigend abzulegen. Hört sich jetzt total einfach und schnell gespielt an, aber so ist es leider nicht. Der Clou an der ganzen Sache ist eben, dass nicht miteinander gesprochen, geschweige den in irgendeiner Form miteinander kommuniziert werden darf, ach ja außer natürlich per Gedankenübertragung! Im ersten Level startet jeder mit einer Handkarte und so schnell wie die Karten ausgeteilt sind, sind sie auch schon abgelegt worden. Für jedes Level das man nun eben weiter kommt, bekommt jeder Spieler mehr Karten auf die Hand und dann geht der Spielespaß erst richtig und immer wieder von vorne los. Klar hat man das ein oder andere Leben zur Verfügung stehen, aber die können ganz schnell aufgebraucht sein, wenn man sich nicht so ganz „EINS“ miteinander ist. Ach ja einen Wurfstern gibt es auch noch und der kommt am Besten dann zum Einsatz, wenn ein absoluter Stillstand herrscht und sich keiner mehr Karten legen traut. Somit darf jeder Spieler seine jeweils niedrigste Zahlenkarte ablegen, dann nochmals gemeinsam tief einatmen und schon kann es weitergehen. Auch wenn das absolute Ziellevel nicht erreicht worden ist, man kann das Verlieren gut verkraften, denn kaum hatte man so viel Spaß miteinander wie bei The Mind. In unseren verschiedenen Spielegruppen wo es schon gespielt worden ist, war man mal mehr mal weniger mit den anderen Verbunden, aber gelacht wurde garantiert ohne Ende.

Zum Schluss möchte ich noch kurz Erwähnen, dass sich das Spiel je nach Spieleranzahl anpasst und daher die Herausforderung bestehen bleibt.

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von NSV zur Verfügung gestellt

Die Portale von Molthar

Kartenspiel für Jedermann, gehobenes Familienniveau mit leichtem Glücksfaktor

Für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

Erschienen bei Amigo und von dem Autor Johannes Schmidauer-König

Mein erster Eindruck war auf jeden Fall, dass für diese kleine Spieleschachtel viel Inhalt geboten wird. Die Regeln sind klar und einfach strukturiert, im Nu durchgelesen und angeeignet. Das Design der Karten ist sehr stimmig und die Farben sind gedeckt gehalten und harmonieren wunderbar miteinander. Die Charakterkarten sind  bekannte fiktive Persönlichkeiten und bei betrachten wird einem sicher schnell der ein oder andere Name dazu einfallen.  Die Symboliken auf den Charakterkarten erscheinen am Anfang etwas abstrakt und nicht ganz klar, aber das Verständnis hierfür gibt sich beim Spielen in der ersten Runde schnell. Beim Gestalten des Portals wurde super mitgedacht und die Kennzeichnung des Startspielers mit eingebunden. Ein Zug besteht aus drei Aktionen die aus vier Möglichkeiten gewählt werden können, diese auch mehrfach. Durch entsprechendes Kartensammeln sollen die vor sich auf dem Portal ausliegenden erwählte Charakterkarten so schnell wie möglich aktiviert werden. Hierbei generiert man vor allem Machtpunkte, aber auch Diamanten oder spezielle Fähigkeiten (einmalige wie dauerhafte) die einen im Spiel sehr schnell weiter voran bringen. Das Ziel des Spieles ist, als erster 12 Machtpunkte zu generieren, dabei sollte man seine Mitspieler aber immer gut im Auge behalten.

Auch nach weiteren Runden des Spieles, bin ich sehr angetan und überrascht, was in dieser kleinen Schachtel steckt. Es benötigt für den Transport wie auch dem Spielen selbst, nicht sehr viel Platz. Daher kann es sehr gut überall mit hingenommen werden um mal schnell eine Runde zu Spielen.

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von AMIGO zur Verfügung gestellt.

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