Outriders, Kugelstürme und Raketenbohnen – Wo geht’s hin mit People Can Fly?

People Can Fly ist ein polnischer Videospielentwickler. Einer, von dem viele noch nicht gehört haben, obwohl er einen der größten Videospieleerfolge überhaupt (mit-)entwickelt hat: Fortnite. Mit Outriders verfolgt man jetzt sein ganz eigenes, ambitioniertes Ziel.

Was es damit auf sich hat, wie es dazu kam und was die Rocket Beans damit zu tun haben, erfahrt Ihr im Artikel.

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Die gamescom 2020 ist tot, es lebe die gamescom 2020! Das „Heart of Gaming“ schlägt weiter

COVID-19 steckte noch in den pandemischen Kinderschuhen, da hatten die Organisatoren der gamescom schon angekündigt, dass sie 2020 im Zweifelsfall auf eine digitale Gamescom setzen würden.

Heute sind wir alle schlauer und die Gamescom 2020 vor Ort in Köln im Rahmen der Maßnahmen der Corona Schutzverordnung abgesagt. Natürlich waren die Verantwortlichen bei Kölnmesse und game, dem Verband der deutschen Games-Branche, nicht untätig, sondern haben fleißig an der versprochenen digitalen gamescom getüftelt.

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Ex-Pixar + Unreal Engine = ganz große Shooterliebe?

Ganz frisch ist die Nachricht eingeflogen, dass uns im nächsten Jahr ein Oldschool Shoot’em Up mit AAA-Grafik und -Sound erwarten.

Das Besondere? CYGNI All Guns Blazing wird von einem 2-köpfigen Team entwickelt, das bisher in Hollywood, Europa und dem Rest der Welt für unter anderem für Pixar Visual Effects auf den Leinwände und Fernseher gezaubert hat.

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Slay The Spire – Deckbuilder auf der Switch, muss das sein?

Ich bin mit diesem Artikel vielleicht ein bisschen spät dran, wollte aber dringend noch meinen Senf zu einem der großartigsten Spiele der letzten Jahre dazugeben: den digitalen Roguelite Deckbuilder Slay The Spire von MegaCrit aus dem Jahr 2019, veröffentlicht von Humble Bundle.

Mein Halbwissen zu analogen Deckbuildern erspare ich Euch an dieser Stelle, auch großartige Vergleiche werde ich nicht anstellen. Hier gibt’s nur meine begeisterte Meinung. Viel Spaß damit!

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Digi Dino: Tharsis (Nintendo Switch) Review

Willkommen zu einer Premiere für die Spieledinos, einem Review zu einem digitalen Spiel von unserem Digi Dino. Weshalb das Spiel aber gar nicht so weit von unserem normalen Spielfeld entfernt ist wie es zunächst scheint, erfahrt Ihr im Review. Und nun viel Spaß damit!

Im Weltall hört Dich keiner schreien, das wissen wir schon seit Ridley Scotts Alien. Wie oft einem im Weltall allerdings zum Schreien zumute sein kann, weiß man erst, nachdem man Tharsis gespielt hat. Oder besser nachdem Tharsis einem mit Anlauf in die Würfel getreten, laut gelacht und dann noch mal zugetreten hat.

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Analog vs. Digital – Ein Spiel ist ein Spiel ist ein Spiel…

Auf den Laien wirken Video- und Gesellschaftsspiele sehr unterschiedlich. Gerade im Mainstream haben Videogames oft den Ruf unpersönlich, gewaltverherrlichend oder Kinderkram zu sein.

Brett-, Tabletop- oder Kartenspiele wirken durch Ihre gesellige Natur, farbenfrohe Designs und durchdachten Spielkonzepte wie ein totaler Gegenentwurf.

Dies ist natürlich in beiden Fällen eine plumpe Verallgemeinerung. Wer in Minecraft kreativ wird, kann andere Bauklötze staunen lassen. Vollkommen ohne Gewalt.

Wenn die kleine Schwester bei Monopoly einmal zu oft auf der Schlossallee landet, kann das die Familie zerrütten.

Brücken über den vermeintlichen Graben zwischen digital und analog bauen Videospiel-Entwickler schon seit Jahren. Ihre Prototypen für Level-Design bestehen gerne mal aus Lego. Auch komplexe Spielmechaniken werden vorab analog erprobt, zum Beispiel als Brettspiel.

Weg von reinen Shootern, Sportspielen oder Reaktionstests und hin zu Story-basierten Abenteuern ging es an Computern, um Dungeons & Dragons-Kampagnen ohne Mitspieler zu ermöglichen.

Dementsprechend viele Anleihen an traditionelle Pen & Paper-Rollenspiele findet man auch heute noch im virtuellen Rollenspiel. Aber auch aus komplett anderen Genres wie Autorennen, Sportspielen und Shootern sind Charaktereditoren, Erfahrungspunkte, Hitpoints etc. mittlerweile nicht mehr wegzudenken.

Letztlich geht es beim Spielen vor Allem um unterhaltsame Mechaniken. Digitale unterscheiden sich dabei nicht von analogen Spielen. Darum den Ablauf in einen logischen Kontext zu bringen, bemühen sich auch alle Spielformen.

Hintergründe wie „Frosch überquert die befahrene Straße“ (bei Frogger) oder „Entwirf ein Kirchenfenster“ (bei Sagrada) sind an Einfachheit kaum zu toppen, machen abstrakte Mechaniken aber nachvollziehbar.

In beiden Bereichen gibt es aber auch komplexe Geschichten, die sogar die Mechaniken in den Schatten stellen. Manchmal spielt man dadurch weiter, obwohl die Spielmechaniken vielleicht nicht begeistern.

Nur wenige Spieler lieben den Kampf im beliebten digitalen Spiel Witcher 3. Die epische Geschichte und vor allem die durchdachten Nebenhandlungen können aber auch kritische Spielernaturen für das Spiel gewinnen.

Das analoge Pandemic Legacy startet mit einer scheinbar einfachen Prämisse: Rettet die Welt vor der ausbrechenden Pandemie! Die Welt entwickelt sich aber mit jeder Partie weiter. So entsteht eine lange, nonlineare Geschichte, die auch die Verwüstung kompletter Landstriche und Atomkriege zur Folge haben kann.

Was Spieler beider „Lager“ wollen, ist meist dasselbe: Spielkonzepte, die stundenlang und immer wieder unterhalten. Gerne auch in der Gruppe.

Der Einzelspieleraspekt war früher digitalen Spielen vorbehalten. Er gewinnt aber auch für analoge Spieler an Bedeutung. Mitspieler hat man nicht immer zur Hand. Auch die schnellen, einfachen „Spielehappen für Zwischendurch“ schätzen alle Spieler. Brettspieler mögen diese vor allem als Absacker oder für die Spielrunde mit Wenig- oder Nichtspielern.

Mittlerweile gibt es den Brettspiel-Einzelgänger genauso wie den geselligen Videogamer. Oder auch Leute, die alle Arten des Spielens mit wechselndem Fokus betreiben. Auch Spieleentwicklern geht es so.

Deshalb hat sich in den letzten Jahren eine interessante Entwicklung ergeben: immer häufiger tummeln sich Publisher von digitalen Spielen auf der analogen Spielewiese. Das bietet zahlreiche unmittelbare Vorteile. Meist handelt es sich um Marken, die auf Computern und Konsolen bereits zig Millionen Einheiten verkauft haben. Brett-, Karten- oder Tabletopspiele mit Lizenz haben einen hohen Wiedererkennungswert und dadurch einen Startvorteil.

Die bereits vorhandene digitale Fanbasis sorgt für einen unbezahlbaren Schwung an kostenloser Promotion auf sozialen Medien.

Selbst wenn sie letztlich das betreffende Spiel doch nicht kaufen, sorgen sie zumindest für ordentlichen Hype. Dieser Hype ist für Publisher ganz unmittelbar Geld wert.

Eine gezielt, traditionelle Promotion-Kampagne kostet. Geld, das vor allem kleinere Verlage oder unabhängige Autoren häufig nicht haben.

Kampagnen auf Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter oder Startnext sind zur Finanzierung mittlerweile der Standard. Bei Gesellschaftsspielen ist gerade Kickstarter mittlerweile zu einer Art inoffizieller Vorbestellungsplattform geworden.

Strategisch eingesetzt sind sie aber auch ein Mittel, um den Hype über Monate oder teils Jahre aufrecht zu erhalten.

Gerade bei bekannten Lizenzen ist eher das Erfüllen von Stretch Goals im Fokus als das bloße Erreichen des Zielbetrags. Der wird in solchen Fällen nur als eine Zwischenstufe auf dem Weg zum tatsächlichen Ziel gesehen.

Der direkte Kontakt mit der Community sorgt während und nach der Kampagne dafür, dass der Druck nie ganz vom Promo-Kessel genommen wird. Begeisterte Unterstützer des Projektes rühren im eigenen Umfeld, auf YouTube usw. die Werbetrommel. So werden auch potenziell Interessierte zum Kauf animiert, die ursprünglich gar nichts vom Spiel wussten.

Bekannte Lizenzen liefern einen weiteren Vorteil: Spiele wie Doom, Dark Souls oder Gears of War begeistern schon in virtueller Form mit ihrem Charakterdesign. Davon profitieren auch die Brettspielumsetzungen, indem sie Miniaturen der Charaktere und Gegner beinhalten.

Das wiederum kann bei Kickstarter genutzt werden, um besonders beliebte oder auch kostspielig zu produzierende Miniaturen als Stretch Goals oder optionale Erweiterungen anzubieten. Die eingenommene Summe steigt und der Hype gleich mit.

Wie sehr Kickstarter mittlerweile auch für Verlage zur Norm geworden ist, erkennt man daran, dass mittlerweile selbst die Kickstarter-Kampagne bereits Wochen oder Monate vor Start beworben wird. Teils finden auch spezielle Gewinnspiele und Events bereits im Vorfeld oder während des Kampagnenstarts statt.

Neben etablierten Charakteren und Designs kann man auch mit bereits bekannten Spielmechaniken arbeiten. Wie bereits eingangs erwähnt, funktionieren gute Spielmechaniken grundsätzlich unabhängig vom Medium.

Auch wenn diese nicht 1:1 umgesetzt werden, bieten sie einen Ankerpunkt, mit dem man arbeiten kann.

Die besten Umsetzungen verstehen es, gekonnt Kernelemente des Ursprungsspiels aufzugreifen und mit den Stärken des neuen Mediums zu kombinieren.

So hat beispielsweise die Brettspielumsetzung von Gears Of War den taktischen, deckungsbasierten Spielablauf der Vorlage aufgegriffen. Dieser wurde mit Zombicide-artigen Elementen verknüpft und dadurch zu einem eigenständigen Spiel. Das Ergebnis ist so nah am Original, dass es dessen Fans weiterhin Spaß macht. Schmecken kann der Gameplay-Kuchen aber auch ohne Kenntnis der Vorlage.

Damit unterscheiden sich solche Umsetzungen dann auch maßgeblich von Spielen wie Monopoly, Ubongo oder auch Das verrückte Labyrinth, denen gerne nachträglich Lizenzen verpasst werden. Namen und angepasste Grafikelementen sind meist die einzigen Parallelen zu den Lizenzmarken.

Das altbewährte Spielprinzip bleibt unangetastet. Außer der Lizenz als Gimmick gibt es also eigentlich keinen Kaufgrund. Den braucht es aber, gerade für das Mainstream-Publikum, auch nicht.

Während sich Brettspiel gewordene Videogames meist etwas von Ihren Wurzeln verabschieden, gehen Brett-, Karten- und Tabletopspiele häufig einen anderen Weg.

Meist steckt hier der ursprüngliche Verlag selbst hinter der „Versoftung“ des Spiels und bringt diese als sehr geradlinige Umsetzung heraus. Statt auf dem Brett wird auf dem Bildschirm gespielt. Zusätzlich gibt es animierte Elemente und Soundeffekte, die für Atmosphäre sorgen. Herstellung und Vertrieb sind dadurch natürlich wesentlich günstiger als beim physikalischen Spiel.

Der Computer beherrscht die Regeln, schummeln oder Hausregeln lässt er nicht zu.

Und jedes noch so soziale Brettspiel kann mittels KI alleine gespielt werden.

Der gesellige Brettspieler wird trotzdem nicht zum einsamen Digitalsklaven.

Begeisterte Brettspieler werden in der Regel die gemütliche Runde mit Freunden immer vorziehen.

Digitale Games holen aber Leute ans virtuelle Spielbrett, die mit Gesellschaftsspielen seit Kindertagen nichts mehr zu tun hatten.

Sie ermöglichen es, über Hunderte oder gar Tausende Kilometer hinweg miteinander zu spielen.

Spieler ohne Platz und/oder Geld für aufwändig gestaltete Spiele im aufwendigen Karton, haben mit digitalen Spielen eine Alternative.

Und zu guter Letzt kann man optional auch alleine spielen.

Für Verlage sind digitale Games eine gute Ergänzung ihrer analogen Spielen. Fantasy Flight Games veröffentlicht neben dem analogen Programm schon jahrelang parallel auch digitale Games. Der deutsche Verlag Asmodee kündigte an, Digitalversionen erfolgreicher Gesellschaftsspiele auf Nintendos Switch zu bringen. Darunter Hochkaräter wie Carcassonne, Pandemic und Catan.

Hasbro tut es Ihnen mit Risiko, Monopoly und andren gleich.

Wie gut „analog auf digital“ beim Gamer ankommt, merkt man an Spielen wie Hearthstone. Der mechanisch analoge Deck-Builder ist nur digital erschienen, weiß seine Fans aber auch vier Jahre nach Release durch regelmäßige Updates zu begeistern.

Das in der Spielwelt von Witcher 3 eingeführte Kartenspiel Gwent (je nach Region auch Gwint) war unter Spielern so beliebt, dass es vor kurzem als eigenständiges, digitales Spiel veröffentlicht wurde.

Magic: The Gathering, quasi der Ur-Opa der Deck-Builder, wird auch nach 25 Jahre noch erfolgreich verkauft. Zusätzlich ist der digitale Ableger des Spiels auf Computern und Konsolen seit Jahren sehr beliebt.

Digital und analog nähern sich also immer mehr einander an, ohne die andere Form des Spiels an den Rand zu drängen. Letztlich geht es vor allem um eins: jeder kann spielen wie er will.

Ob wir bevorzugt digital, analog, alleine, mit oder gegen andere spielen, können wir täglich neu entscheiden. Der gelegentliche Blick über den Tellerrand hilft, Neues zu entdecken. Gefällt uns dann nicht, was wir erblicken, haben wir es immerhin probiert.

Niemand ist besser oder schlechter wegen seiner Vorlieben, denn am Ende gilt: Egal ob digital oder analog: Ein Spiel ist ein Spiel ist ein Spiel…

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