Faules Ei

Ein rasantes und witziges Kartenspiel das auf jeder Party ganz sicher zu gesprächsreifen Spielrunden führen wird

Für 3-10 Spieler ab 8 Jahren. 

Erschienen beim Kuriosum-Verlag.

Das faule Ei kommt in einer typisch praktisch kleinen Schachtel die man eben so von Kartenspielen her kennt. Darin sind eine klar und einfach gegliederte Anleitung so wie ein faules Ei (natürlich als Karte) wie noch jeweils 10 Sets a vier gleichfarbige Eierkarten. Die Qualität lässt nichts zu Wünschen über und bei dem Design der Karten hat man sich richtig ins Zeug gelegt. Es sind insgesamt 10 verschiedene Eiergruppen die da wären gelb=Ägypter, dunkelblau=Seemänner, grün=Iren, pink=Prinzessin, lila=Dracula, zartrosa=Einhörner, rot=Asiaten, orange=Hexen, braun=Cowboy&Indianer und hellblau=Orient   wie ein Spiegelei für die Tischmitte, ein faules Ei und noch Buchstaben die das Wort „faules Ei“ bilden und somit den Verlierer küren. Wie läuft nun so eine Runde ab. Als Erstes werden je nach Spieleranzahl eben so viele Eiergruppen ausgewählt und mit dem faulen Ei gut gemischt und die Karten gleichmäßig an die Mitspieler ausgeteilt, dabei bekommt eben einer eine Karte mehr als die anderen. Dann kommt noch das Spiegelei gut erreichbar für alle in die Tischmitte und die Buchstabenkarten werden sortiert an den Rand des Spielbereichs gelegt. Nun kann es auch schon fast los gehen, denn derjenige der das faule Ei hat muss dass nun noch umdrehen und wieder in seine Kartenhand stecken. Nicht das es schon so schlecht genug wäre dieses zu haben, es sollte auch für jeden leider gut sichtbar sein wo es sich so befindet. Und dann geht es auch schon los, man sollte in einer rasanten Runde versuchen als erstes ein Quartett von vier farblich passenden Eiern zu haben und dabei darauf achten, dass man nicht das faule Ei in der Hand hält. Sobald man diese Siegbedingung erfüllt hat, darf man mit Herzenslust auf das Spiegelei hauen und so anzeigen das man für diese Runde sicher vor dem Verlieren ist. Immer wenn man an der Reihe ist, sucht man sich eine seiner Handkarten aus und schiebt diese verdeckt zu seinem Spielenachbar, je nach dem in welche Richtung ihr gerade spielt, weiter und nimmt die an sich geschobene Karte auf die Hand. Wenn es eine farbliche Eierkarte ist, so sortiert ihr sie einfach ein, aber wenn ihr nun das faule Ei bekommen habt, so müsst ihr es mit dem Bild zur Tischmitte drehen und erst dann einsortieren. So ein faules Ei blockiert natürlich beim Gewinnen, aber leider muss es für mindestens eine Runde auf eurer Hand verweilen, bis ihr es eurem Nachbarn zuschieben könnt. Es wird nun so lange weiter gespielt, bis einer sein Quartett voll hat und sich jeden auf dem Spiegelei eingefunden hat, derjenige der zuletzt kommt muss leider einen Buchstaben nehmen und sobald ein Spieler dann den Schriftzug „Faules Ei“ vor sich liegen hat, ist dann auch schon die lustige Spielrunde beendet. Um es noch ein wenig spannender, chaotischer und lustiger zu machen, darf nach Lust und Laune geblufft und auf den Tisch geschlagen werden 🙂

Wir finde es ist wirklich ein gelungenes witziges Kartenspiel, hat einfache Regeln und kann super mit den unterschiedlichsten Gruppen gespielt werden.

Für diese Rezension stand uns ein Prototyp vom Kuriosium-Verlag zur Verfügung.

Mutants – new Game from Lucky Duck Games- now on Kickstarter

From Mobile to Tabletop, Lucky Duck Games brings Mutants, an Asymmetric Deck-Builder, to Kickstarter.
Deploy your Mutants & get ready to battle!

Kraków, Poland, November 7th 2018: Lucky Duck Games brings you Mutants, an innovative deck-builder, featuring an asymmetric market, hand management, and long term planning! Engage in a battle of mixing and matching genetics to create the Arena’s ultimate warriors! Based on the mobile game „Mutants: Genetic Gladiators,“ Mutants has taken off on Kickstarter with a great selection of pledges and rewards.

The game is already funded with over 12 Stretch Goals unlocked and another 14 days left to add even more content to it!

Mutants is an innovative deck-builder where players lead a team of genetically modified gladiators.

Starting with a fully symmetric hand of cards, players have 5 rounds to breed the best possible gladiators from their asymmetric, uniquely crafted, gene pool and impose their strategy in the Arena!

Game trailer: https://www.youtube.com/watch?v=yMvAjd_YCj8

Kickstarter page: https://www.kickstarter.com/projects/372651021/mutants-an-innovative-asymmetric-deck-builder

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Stellungnahme AMIGO – Bohnanza-Plagiat auf Kickstarter

STELLUNGNAHME
AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Bohnanza-Plagiat auf Kickstarter
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Dietzenbach, 05. November 2018.

Seit einigen Tagen ist auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter eine Kampagne für das Kartenspiel Crypto Cartel zu finden. Auch wenn der Autor und Kampagnen-Verantwortliche mittlerweile eingeräumt hat, dass er sich von Bohnanza hat „inspirieren“ lassen, zeigt das dort beschriebene Spiel nicht nur eine Verwandtschaft oder Inspiration, sondern 1:1 den Spielmechanismus von Bohnanza.
Wann kann man bei einem Spiel von einer reinen Inspiration und wann von einem Plagiat sprechen? Einen bestehenden Mechanismus aufgreifen, neu interpretieren, abwandeln und weiterentwickeln, das findet man in der Spielebranche immer wieder. Und sofern sich ausreichende Unterschiede zwischen Original und Adaption finden lassen, ist dies kein Grund für einen Autor oder Verlag aktiv zu werden. Wenn jedoch wie im Fall von Crypto Cartel der komplette Spielablauf, inklusive Regeln für Handkarten, Kartenablage und Punkteberechnung (um nur einige zu nennen) ohne signifikante Änderungen übernommen werden, müssen wir als Verlag, der Bohnanza 1997 herausgebracht hat und seitdem vertreibt, unsere Stimme erheben:
Für das Gedankengut von Autoren wie Uwe Rosenberg, der wie viele andere seiner Zunft seit über 20 Jahren Spiele entwickelt.
Für alle kreativen Köpfe, die davon und dafür leben, mit außergewöhnlichen Ideen neue Spielewelten zu erschaffen und die auch bereits existierende Spielmechanismen in ein komplett neues Spiel verwandeln können.
All das ist bei Crypto Cartel nicht zu finden. Es ist keine Abwandlung, kein Neuerschaffen, sondern die komplette Übernahme eines bereits etablierten und erfolgreichen Spiels, das lediglich durch Aktionskarten erweitert wurde. Das ist für uns keine Inspiration, sondern ein Plagiat.
Daher appelliert AMIGO an alle Kampagnen-Unterstützer und Spielefans da draußen, sich einmal selbst zu fragen, ob sie solche dreisten Aneignungen von Ideen anderer wirklich unterstützen oder auch nur dulden wollen. Wir sind der Meinung, dass am Ende Spieleautoren wie Uwe Rosenberg, die jahrelang an ihren Spielen arbeiten und von ihren Ideen leben, den Schaden davon tragen.
Abgesehen davon finden wir es einem Autor und seinem Werk gegenüber im höchsten Grade respektlos, sich ohne vorherige Kontaktaufnahme und Einverständnis, sogar ohne einen öffentlichen Hinweis auf den Ursprungsautor, seiner Ideen zu bedienen.

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Analog vs. Digital – Ein Spiel ist ein Spiel ist ein Spiel…

Auf den Laien wirken Video- und Gesellschaftsspiele sehr unterschiedlich. Gerade im Mainstream haben Videogames oft den Ruf unpersönlich, gewaltverherrlichend oder Kinderkram zu sein.

Brett-, Tabletop- oder Kartenspiele wirken durch Ihre gesellige Natur, farbenfrohe Designs und durchdachten Spielkonzepte wie ein totaler Gegenentwurf.

Dies ist natürlich in beiden Fällen eine plumpe Verallgemeinerung. Wer in Minecraft kreativ wird, kann andere Bauklötze staunen lassen. Vollkommen ohne Gewalt.

Wenn die kleine Schwester bei Monopoly einmal zu oft auf der Schlossallee landet, kann das die Familie zerrütten.

Brücken über den vermeintlichen Graben zwischen digital und analog bauen Videospiel-Entwickler schon seit Jahren. Ihre Prototypen für Level-Design bestehen gerne mal aus Lego. Auch komplexe Spielmechaniken werden vorab analog erprobt, zum Beispiel als Brettspiel.

Weg von reinen Shootern, Sportspielen oder Reaktionstests und hin zu Story-basierten Abenteuern ging es an Computern, um Dungeons & Dragons-Kampagnen ohne Mitspieler zu ermöglichen.

Dementsprechend viele Anleihen an traditionelle Pen & Paper-Rollenspiele findet man auch heute noch im virtuellen Rollenspiel. Aber auch aus komplett anderen Genres wie Autorennen, Sportspielen und Shootern sind Charaktereditoren, Erfahrungspunkte, Hitpoints etc. mittlerweile nicht mehr wegzudenken.

Letztlich geht es beim Spielen vor Allem um unterhaltsame Mechaniken. Digitale unterscheiden sich dabei nicht von analogen Spielen. Darum den Ablauf in einen logischen Kontext zu bringen, bemühen sich auch alle Spielformen.

Hintergründe wie „Frosch überquert die befahrene Straße“ (bei Frogger) oder „Entwirf ein Kirchenfenster“ (bei Sagrada) sind an Einfachheit kaum zu toppen, machen abstrakte Mechaniken aber nachvollziehbar.

In beiden Bereichen gibt es aber auch komplexe Geschichten, die sogar die Mechaniken in den Schatten stellen. Manchmal spielt man dadurch weiter, obwohl die Spielmechaniken vielleicht nicht begeistern.

Nur wenige Spieler lieben den Kampf im beliebten digitalen Spiel Witcher 3. Die epische Geschichte und vor allem die durchdachten Nebenhandlungen können aber auch kritische Spielernaturen für das Spiel gewinnen.

Das analoge Pandemic Legacy startet mit einer scheinbar einfachen Prämisse: Rettet die Welt vor der ausbrechenden Pandemie! Die Welt entwickelt sich aber mit jeder Partie weiter. So entsteht eine lange, nonlineare Geschichte, die auch die Verwüstung kompletter Landstriche und Atomkriege zur Folge haben kann.

Was Spieler beider „Lager“ wollen, ist meist dasselbe: Spielkonzepte, die stundenlang und immer wieder unterhalten. Gerne auch in der Gruppe.

Der Einzelspieleraspekt war früher digitalen Spielen vorbehalten. Er gewinnt aber auch für analoge Spieler an Bedeutung. Mitspieler hat man nicht immer zur Hand. Auch die schnellen, einfachen „Spielehappen für Zwischendurch“ schätzen alle Spieler. Brettspieler mögen diese vor allem als Absacker oder für die Spielrunde mit Wenig- oder Nichtspielern.

Mittlerweile gibt es den Brettspiel-Einzelgänger genauso wie den geselligen Videogamer. Oder auch Leute, die alle Arten des Spielens mit wechselndem Fokus betreiben. Auch Spieleentwicklern geht es so.

Deshalb hat sich in den letzten Jahren eine interessante Entwicklung ergeben: immer häufiger tummeln sich Publisher von digitalen Spielen auf der analogen Spielewiese. Das bietet zahlreiche unmittelbare Vorteile. Meist handelt es sich um Marken, die auf Computern und Konsolen bereits zig Millionen Einheiten verkauft haben. Brett-, Karten- oder Tabletopspiele mit Lizenz haben einen hohen Wiedererkennungswert und dadurch einen Startvorteil.

Die bereits vorhandene digitale Fanbasis sorgt für einen unbezahlbaren Schwung an kostenloser Promotion auf sozialen Medien.

Selbst wenn sie letztlich das betreffende Spiel doch nicht kaufen, sorgen sie zumindest für ordentlichen Hype. Dieser Hype ist für Publisher ganz unmittelbar Geld wert.

Eine gezielt, traditionelle Promotion-Kampagne kostet. Geld, das vor allem kleinere Verlage oder unabhängige Autoren häufig nicht haben.

Kampagnen auf Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter oder Startnext sind zur Finanzierung mittlerweile der Standard. Bei Gesellschaftsspielen ist gerade Kickstarter mittlerweile zu einer Art inoffizieller Vorbestellungsplattform geworden.

Strategisch eingesetzt sind sie aber auch ein Mittel, um den Hype über Monate oder teils Jahre aufrecht zu erhalten.

Gerade bei bekannten Lizenzen ist eher das Erfüllen von Stretch Goals im Fokus als das bloße Erreichen des Zielbetrags. Der wird in solchen Fällen nur als eine Zwischenstufe auf dem Weg zum tatsächlichen Ziel gesehen.

Der direkte Kontakt mit der Community sorgt während und nach der Kampagne dafür, dass der Druck nie ganz vom Promo-Kessel genommen wird. Begeisterte Unterstützer des Projektes rühren im eigenen Umfeld, auf YouTube usw. die Werbetrommel. So werden auch potenziell Interessierte zum Kauf animiert, die ursprünglich gar nichts vom Spiel wussten.

Bekannte Lizenzen liefern einen weiteren Vorteil: Spiele wie Doom, Dark Souls oder Gears of War begeistern schon in virtueller Form mit ihrem Charakterdesign. Davon profitieren auch die Brettspielumsetzungen, indem sie Miniaturen der Charaktere und Gegner beinhalten.

Das wiederum kann bei Kickstarter genutzt werden, um besonders beliebte oder auch kostspielig zu produzierende Miniaturen als Stretch Goals oder optionale Erweiterungen anzubieten. Die eingenommene Summe steigt und der Hype gleich mit.

Wie sehr Kickstarter mittlerweile auch für Verlage zur Norm geworden ist, erkennt man daran, dass mittlerweile selbst die Kickstarter-Kampagne bereits Wochen oder Monate vor Start beworben wird. Teils finden auch spezielle Gewinnspiele und Events bereits im Vorfeld oder während des Kampagnenstarts statt.

Neben etablierten Charakteren und Designs kann man auch mit bereits bekannten Spielmechaniken arbeiten. Wie bereits eingangs erwähnt, funktionieren gute Spielmechaniken grundsätzlich unabhängig vom Medium.

Auch wenn diese nicht 1:1 umgesetzt werden, bieten sie einen Ankerpunkt, mit dem man arbeiten kann.

Die besten Umsetzungen verstehen es, gekonnt Kernelemente des Ursprungsspiels aufzugreifen und mit den Stärken des neuen Mediums zu kombinieren.

So hat beispielsweise die Brettspielumsetzung von Gears Of War den taktischen, deckungsbasierten Spielablauf der Vorlage aufgegriffen. Dieser wurde mit Zombicide-artigen Elementen verknüpft und dadurch zu einem eigenständigen Spiel. Das Ergebnis ist so nah am Original, dass es dessen Fans weiterhin Spaß macht. Schmecken kann der Gameplay-Kuchen aber auch ohne Kenntnis der Vorlage.

Damit unterscheiden sich solche Umsetzungen dann auch maßgeblich von Spielen wie Monopoly, Ubongo oder auch Das verrückte Labyrinth, denen gerne nachträglich Lizenzen verpasst werden. Namen und angepasste Grafikelementen sind meist die einzigen Parallelen zu den Lizenzmarken.

Das altbewährte Spielprinzip bleibt unangetastet. Außer der Lizenz als Gimmick gibt es also eigentlich keinen Kaufgrund. Den braucht es aber, gerade für das Mainstream-Publikum, auch nicht.

Während sich Brettspiel gewordene Videogames meist etwas von Ihren Wurzeln verabschieden, gehen Brett-, Karten- und Tabletopspiele häufig einen anderen Weg.

Meist steckt hier der ursprüngliche Verlag selbst hinter der „Versoftung“ des Spiels und bringt diese als sehr geradlinige Umsetzung heraus. Statt auf dem Brett wird auf dem Bildschirm gespielt. Zusätzlich gibt es animierte Elemente und Soundeffekte, die für Atmosphäre sorgen. Herstellung und Vertrieb sind dadurch natürlich wesentlich günstiger als beim physikalischen Spiel.

Der Computer beherrscht die Regeln, schummeln oder Hausregeln lässt er nicht zu.

Und jedes noch so soziale Brettspiel kann mittels KI alleine gespielt werden.

Der gesellige Brettspieler wird trotzdem nicht zum einsamen Digitalsklaven.

Begeisterte Brettspieler werden in der Regel die gemütliche Runde mit Freunden immer vorziehen.

Digitale Games holen aber Leute ans virtuelle Spielbrett, die mit Gesellschaftsspielen seit Kindertagen nichts mehr zu tun hatten.

Sie ermöglichen es, über Hunderte oder gar Tausende Kilometer hinweg miteinander zu spielen.

Spieler ohne Platz und/oder Geld für aufwändig gestaltete Spiele im aufwendigen Karton, haben mit digitalen Spielen eine Alternative.

Und zu guter Letzt kann man optional auch alleine spielen.

Für Verlage sind digitale Games eine gute Ergänzung ihrer analogen Spielen. Fantasy Flight Games veröffentlicht neben dem analogen Programm schon jahrelang parallel auch digitale Games. Der deutsche Verlag Asmodee kündigte an, Digitalversionen erfolgreicher Gesellschaftsspiele auf Nintendos Switch zu bringen. Darunter Hochkaräter wie Carcassonne, Pandemic und Catan.

Hasbro tut es Ihnen mit Risiko, Monopoly und andren gleich.

Wie gut „analog auf digital“ beim Gamer ankommt, merkt man an Spielen wie Hearthstone. Der mechanisch analoge Deck-Builder ist nur digital erschienen, weiß seine Fans aber auch vier Jahre nach Release durch regelmäßige Updates zu begeistern.

Das in der Spielwelt von Witcher 3 eingeführte Kartenspiel Gwent (je nach Region auch Gwint) war unter Spielern so beliebt, dass es vor kurzem als eigenständiges, digitales Spiel veröffentlicht wurde.

Magic: The Gathering, quasi der Ur-Opa der Deck-Builder, wird auch nach 25 Jahre noch erfolgreich verkauft. Zusätzlich ist der digitale Ableger des Spiels auf Computern und Konsolen seit Jahren sehr beliebt.

Digital und analog nähern sich also immer mehr einander an, ohne die andere Form des Spiels an den Rand zu drängen. Letztlich geht es vor allem um eins: jeder kann spielen wie er will.

Ob wir bevorzugt digital, analog, alleine, mit oder gegen andere spielen, können wir täglich neu entscheiden. Der gelegentliche Blick über den Tellerrand hilft, Neues zu entdecken. Gefällt uns dann nicht, was wir erblicken, haben wir es immerhin probiert.

Niemand ist besser oder schlechter wegen seiner Vorlieben, denn am Ende gilt: Egal ob digital oder analog: Ein Spiel ist ein Spiel ist ein Spiel…

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