200 Jahre KOSMOS – 200 Jahre Verlagsgeschichte

Stuttgarter Traditionsverlag feiert großes Jubiläum 

Seit 1822 bringt der Stuttgarter KOSMOS Verlag erfolgreich Ratgeber, Kinderbücher, Spiele und unzählige weitere Produkte auf den Markt – in diesem Jahr feiert der Traditionsverlag sein 200-jähriges Bestehen.
Stuttgart, 02.02.2022 – Unternehmerisches Geschick, verlegerischer Mut und ein feines Gespür für Trends sind die Stärken von KOSMOS – das galt im Gründungsjahr 1822 genauso wie heute. Bereits seit zweihundert Jahren gelingt es, innovative Produkte und außergewöhnliche Medienangebote auf den Markt zu bringen und neue Standards zu setzen. 

Das breit gefächerte Programm umfasst erfolgreiche Naturführer wie „Was blüht denn da?“, auflagenstarke Ratgeber und Special Interest-Titel in den Bereichen Natur, Garten, Astronomie, Pferde, Hunde, Angeln und Jagen, Kartografie, Gesundheit und Bewusster Leben sowie weltweit bekannte Marken wie „Die drei ???“, „CATAN“ oder „EXIT® – Das Spiel“. Mit der Vorstellung seiner ersten Experimentierkästen im Jahr 1922 hat KOSMOS echte Pionierarbeit für kindgerechte Vermittlung naturwissenschaftlicher Gesetzmäßigkeiten geleistet und seither seine Angebotspalette kontinuierlich ausgebaut und mit innovativen Themen besetzt. 

KOSMOS ist einer der wenigen Verlage, der auf eine so lange Unternehmensgeschichte zurückblicken kann. Der Erfolg hängt dabei auch eng mit den Menschen zusammen, die bei KOSMOS ein- und ausgehen: die kreativen Autorinnen und Autoren sowie Illustratorinnen und Illustratoren, Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter als auch externe Partner. Zusammen erzählen sie spannende Geschichten und entwickeln besondere Produkte.

Wie alles begann…

Im Juli des Jahres 1822 ließ Johann Friedrich Franckh die Franckh’sche Verlagsbuchhandlung in Stuttgart ins Handelsregister eintragen. Vier Jahre später stieg sein Bruder Friedrich Gottlob ins Geschäft mit ein und die Verlags- und Sortimentshandlung erweiterte sich noch um eine Druckerei. Damit legten die beiden Brüder den Grundstein für den heutigen KOSMOS Verlag, der seinen Hauptsitz nach wie vor im Zentrum von Stuttgart hat. Mit ihrem „Start-up“ stiegen sie in die damals noch junge Branche ein. Schon kurz nach der Gründung wirbelten die beiden Brüder die damalige Stuttgarter Verlagswelt gehörig durcheinander. Zunächst verlegten sie Zeitschriften, Briefsammlungen und klassische Romane. Nicht alle Projekte waren von Erfolg gekrönt. Gerade in der Anfangszeit hatten die Brüder auch mit Misserfolgen zu kämpfen und Rückschläge zu verkraften. 

Das erste Buch, das sie verlegten, war der „Phaeton“ des schwäbischen Dichters Wilhelm Waiblinger. Kurze Zeit später folgten Romane und Erzählungen von Wilhelm Hauff und Eduard Mörike, den sogenannten „wilden“ Autoren, die damals in ihren jungen 20ern waren. Bereits wenige Jahre nach Verlagsgründung gelang es den Brüdern Franckh mit Hilfe einer Schnellpresse eine große Menge von Walter Scotts historischen Romanen zu drucken – und noch wichtiger: auch zu verkaufen. Diese Massenproduktion machte die beiden Jungverleger quasi zu „Taschenbuch-Pionieren“. 

Das frühe 19. Jahrhundert war bekanntlich geprägt von gesellschaftlichen Veränderungen und politischen Umbrüchen, die sich auch auf das noch junge Verlagshaus auswirkten. Friedrich Gottlob wehrte sich gegen die Zwänge der Monarchie und der damit einhergehenden Einschränkung des Rechts auf Meinungsfreiheit. Dafür wurde er im Jahr 1831 zu einer langjährigen Haftstrafe auf dem Hohenasperg verurteilt. 

Nach seiner Entlassung feierten die Franckh-Brüder mit der „Kabinettsbibliothek klassischer Romane aller Nationen“ oder kurz „Belletristisches Ausland“ einen weiteren durchschlagenden Erfolg. Mit den Übersetzungen großer internationaler Autoren bewiesen sie erneut einen scharfen Blick für Marktentwicklungen. Denn die Romane wurden zu erschwinglichen Preisen angeboten und konnten so eine breite Zielgruppe erreichen. Friedrich Gottlob Franckh verstirbt früh im Jahr 1845, sein Bruder Johann Friedrich führt den Verlag noch 20 Jahre lang allein weiter, bevor er ebenfalls kinderlos im Jahr 1865 stirbt. Nach dem Tod der beiden Gründer und einer stagnierenden Phase wird der Verlag im Jahr 1893 von Walther Keller und Euchar Nehmann für 20.000 Goldmark übernommen. 

KOSMOS und die Naturwissenschaften 

Auch die neuen Verleger bewiesen ein Gespür für aktuelle Entwicklungen und die Bedürfnisse des aufstrebenden Bildungsbürgertums um die Jahrhundertwende. Frühzeitig griffen sie das gestiegene Interesse an Naturwissenschaften auf. Die „Gesellschaft der Naturfreunde“, das „Kosmos Sternbüchlein“ und die Zeitschrift „Kosmos“ entstanden und der Verlag entwickelte sich bereits damals zu einem „Medienverlag“. Bereits wenige Jahre nach Gründung der Zeitschrift Kosmos verzeichnete sie über einhunderttausend Abonnenten. 

100 Jahre KOSMOS Experimentierkasten 
Wissenschaftliche Themen populär aufzubereiten und verständlich zu vermitteln war zu dieser Zeit ein völlig neuer Ansatz, der sich bald als sehr erfolgreich erwies. Der Verlag erweiterte diesen Geschäftsbereich kontinuierlich und legte im Jahr 1922 mit der Entwicklung des ersten Experimentierkastens den Grundstein für sein Spielwarenprogramm. 

„Was blüht denn da?“ – Der Beginn der Naturführer
Im Jahr 1935 wurde mit der ersten Ausgabe von „Was blüht denn da?“ das bis heute erfolgreiche Naturführerprogramm begonnen. Heute ist KOSMOS Marktführer von Bestimmungsliteratur. Neben den Naturführern kamen über die Jahre weitere Ratgeber und Sachbücher dazu, die KOSMOS zu einem der erfolgreichsten Ratgeberverlage entwickeln ließen. 

Heimat der Kultdetektive „Die drei ???“
Abenteuergeschichten, Kinderkrimis und Sachbücher: Das KOSMOS Kinderbuchprogramm ist seit fast 100 Jahren fester Bestandteil des Traditionshauses. Mit „Die drei ???“ entstand bereits 1968 eine der erfolgreichsten Kinderkrimireihen der Welt. In den letzten zwanzig Jahren kamen weitere Reihen dazu, wie z. B. „Die drei !!!“ und „Sternenschweif“. Das Kinderbuchprogramm ergänzt sich durch anspruchsvolle Sachbücher und Naturführer für junge Leserinnen und Leser. 

CATAN und EXIT: die Erfolgsmarken im Spielebereich
Einen noch recht jungen Bereich bildet das Spieleprogramm, das Mitte der 1980er Jahre startete und mit „Sherlock Holmes Criminal Cabinet“ direkt die begehrte Auszeichnung „Spiel des Jahres“ erhielt. Zehn Jahre später wurden „Die Siedler von CATAN“ – heute CATAN – als Spiel des Jahres ausgezeichnet. CATAN begeistert mit seinem variablen Spielplan und dem innovativen Spielprinzip in vielen Ländern und gilt als Initiator für den stetig wachsenden Markt von Brettspielen für die ganze Familie. Heute hat KOSMOS ein breites, umfangreiches und vielfach prämiertes Spieleprogramm und mit „EXIT® – Das Spiel“ die aktuell erfolgreichste deutsche Spielemarke entwickelt. Mit einem Netzwerk aus eigenen Vertriebsgesellschaften und Partnerverlagen vertreibt der Verlag seine Spiele in über 40 Ländern weltweit. 

Blick nach vorn
200 Jahre nach seiner Gründung, steht der Verlag auf einem breiten und soliden Fundament. Innovative Produkte und die erfolgreiche Zusammenarbeit mit kreativen Autorinnen und Autoren sowie originellen Illustratorinnen und Illustratoren sind der Schlüssel für eine erfolgreiche Verlagsgeschichte. Das Gespür für Chancen im Markt sowie der Mut, neue Geschäftsfelder zu entwickeln, ließ den Verlag in den letzten zehn Jahren kräftig wachsen. 

In seiner zukünftigen strategischen Ausrichtung setzt der Verlag auch weiterhin auf Internationalisierung, neue digitale Medienformate und Zusatzangebote wie E-Books, Webinare, Online-Kurse sowie Apps und baut weiter auf Partnerschaften für das intensive Erleben von Markenwelten. Dabei bleibt der traditionsreiche Verlag stets seinem Prinzip treu: Kindern und Erwachsenen eine wertvolle Zeit zu schenken und sie in ihrer persönlichen Entwicklung zu unterstützen. Dafür steht auch der neue Claim, den der Verlag für das Jubiläumsjahr 2022 entwickelt hat: „KOSMOS – Wir machen Menschen stark“.

Die AMIGO-Frühjahrsneuheiten 2022 sind da

Dietzenbach, 03. Januar 2022. Ein neues Jahr bringt meist auch Neujahrsvorsätze mit sich. Wie wäre es mit dem Vorsatz: „Dieses Jahr wird mehr gespielt!“? Mit den AMIGO- Neuheiten bietet der Verlag die Grundlage für diesen Vorsatz.

Die Festtage sind gerade vorbei, doch bei AMIGO gehen die Feierlichkeiten gerade erst los: Der Kartenspiel-Klassiker Bohnanza begeht sein 25-jähriges Jubiläum und erscheint in einer exklusiven Sonderedition mit goldenem Bohnentaler, einer neuen Bohne und Regeln für zwei Spielende.

Clever ablegen, noch cleverer „Abluxxen“. In diesem Spiel heißt es so viele Karten wie möglich vor sich ablegen, ohne sie von den Mitspielenden abgeluxxt zu bekommen. Der raffinierte Kartenspiel-Klassiker des Autoren-Duos Wolfgang Kramer und Michael Kiesling jetzt bei AMIGO.

„Mehr als sieben, sollst du meiden – Geister sonst zur Furcht dich treiben!“. Das neue Kartenspiel Ghosts von Reiner Knizia, das zum Fürchten einlädt. Bei diesem Spiel müssen die Geisterkarten clever ablegt werden, sodass die Furchtstufe von 7 nicht überschritten wird und die Spielenden bis zum Spielende so wenig Furchtpunkte wie möglich sammeln.

Was sagt man zu einem roten Elefanten? Ganz klar: „Erdbeere!“ Logisch, oder? Bei Schnattergei müssen die richtigen Begriffe anhand der Farbe, nicht des Motivs, genannt werden. Zusätzliche Verwirrung stiftet der Schnattergei! Haim Shafir stellt mit diesem Reaktionsspiel die Konzentration der Spielenden ganz gehörig auf die Probe.

Die Herbstneuheiten von AMIGO stehen vor der Tür

Dietzenbach, 03. August 2020. Auch wenn bei den sommerlichen Temperaturen noch nicht dran zu denken ist, steht der Spiele-Herbst bereit vor der Tür. Am 01. September veröffentlicht AMIGO seine Spieleneuheiten für den Herbst 2020.

Schnelligkeit und Genauigkeit – diese beiden Fähigkeiten helfen ganz gewiss bei Magnefix. Mit den bekannten MAGFORMERS®-Magneten heißt es, die auf den Karten dargestellten Konstrukte nachzubauen und dabei schneller als die Mitspieler zu sein.

Aufgepasst am Eisloch und bloß keine Panik bei Polar Panic! Nicht nur Schnelligkeit zählt, um die meisten Meeresbewohner zu schnappen. Auch ein gutes Auge ist vonnöten, wenn man mit einem erfolgreichen Fang nach Hause gehen möchte.

Bohnen anbauen, Taler ernten – und Zauber nutzen! Zauber nutzen? Ja genau – denn jetzt wird Bohnanza magisch. Im Grunde bleiben die Regeln von Excalibohn dieselben wie beim Kartenspielklassiker. Bei dieser Variante hat der aktive Spieler während seines Zuges jedoch eine Phase mehr, in der wahrlich zauberhafte Dinge mit seinen Bohnen geschehen.

Als neueste Mitglieder der Monstrologischen Gesellschaft begeben sich die Spieler bei Monster Expedition auf die Jagd nach legendären Kreaturen. Diesmal wurden sie in den Wolkenlanden, in der Tiefsee und im Verwunschenen Wald gesichtet. Dort gilt es, Camps aufzuschlagen und sie mithilfe von Würfeln einzufangen. Wer mit den beeindruckendsten Kreaturen von seiner Monster Expedition zurückkehrt, gewinnt.

Stichspiele kennt fast jeder. Reihum werden Karten ausgespielt und entweder gewinnt derjenige mit der höchsten Karte die Runde oder derjenige, der den Trumpf ausspielt. Bei Rage bringen außerdem verschiedene Sonderkarten die Pläne der Mitspieler durcheinander. Anlässlich des 40- jährigen Firmenjubiläums hat sich auch der AMIGO-Klassiker Rage in ein neues Gewand geworfen.

Lege Alle Minuspunkte Ab – und das im Party-Stil: Das LAMA-Prinzip bleibt auch bei der LAMA Party Edition bestehen, doch durch einen neuen Gast kommt die Party erst so richtig in Fahrt: Denn das neue pinkfarbene Lama kann immer abgelegt werden, egal welche Karte gerade auf dem Stapel liegt. Mit den neuen Pluskarten und den pinkfarbenen 20er-Chips ist es noch einfacher seine Minuspunkte loszuwerden. Lass die Party beginnen!

HerbstA

Rubbelt euch Gewinne beim 40-jährigen Jubiläum von AMIGO

Dietzenbach, 11.08.2020 Mit dem Einläuten des Spieleherbstes startet der Spieleverlag AMIGO anlässlich seines 40-jährigen Firmenjubiläums ab September eine große Rubbellos- Aktion im Handel.

Wer vom 01.09.-31.12.2020 in teilnehmenden Spielwarengeschäften für mindestens 10 EUR einkauft, erhält im Gegenzug ein Los, hinter dem sich zahlreiche Gewinne verbergen. Dieser Einkaufswert bezieht sich übrigens nicht nur auf den Kauf von AMIGO-Produkten.

Die Sofortgewinne wie AMIGO-Schnupperspiele, Tassen und Turnbeutel im Design bekannter Kartenspiele wie 6 nimmt!, Bohnanza oder LAMA, können die Gewinner direkt vor Ort erhalten und mitnehmen
Als „mobilisierende“ Hauptgewinne warten auf die glücklichen Gewinner ein E-Roller (Vässla 2) und ein Lastenfahrrad der Firma Babboe. Die beiden Hauptpreise werden übergreifend im Rahmen der gesamten Aktion verlost und können nicht vor Ort übergeben werden.

Der Spielwarenfachhandel war und ist immer schon ein wichtiger Partner für AMIGO. Genau deshalb möchte der Spieleverlag die Händler in dieser schwierigen Zeit mit dieser besonderen Rubellos-Aktion unterstützen und zur Kundenbindung beitragen. Die Aktion läuft bis einschließlich 31.12.2020.

Plakat-final

CATAN-Blumenfeld eröffnet im Juli auf der Insel Mainau

Stuttgart/Insel Mainau, 09.06.2020 – Ab dem 24. Juli 2020 können Besucherinnen und Besucher der Insel Mainau eine besondere Attraktion erleben. In Kooperation mit dem Stuttgarter KOSMOS Verlag entsteht in der Nähe des Energiepavillons, unter freiem Himmel, ein großflächiges Spielfeld des weltweit bekannten Spielklassikers CATAN. Kleine und große Mainau-Gäste werden vor Ort die Möglichkeit haben, dem eigenen Spieltrieb freien Lauf zu lassen und in das KOSMOS Spieluniversum einzutauchen.

Im Jahr 2020 feiert das Kultspiel CATAN (ehemals „Die Siedler von Catan“) seinen 25. Geburtstag. Zum Jubiläum wird auf der Insel Mainau ein überdimensionales CATAN Feld mit der typischen Wabenstruktur entstehen, umgeben von einem Blumenmeer aus 14 verschiedenen blaublühenden Pflanzen, darunter Kornblumen, Sommerastern, Schopfsalbei, Geflügelter Strandflieder oder Chinesische Hundszunge. Spielfeld und blaublühende Ansaat messen zusammen fast 10.000 Quadratmeter.

Das Feld ist für die Besucherinnen und Besucher begehbar. Die bekannten CATAN Rohstoffe Holz, Lehm, Wolle, Erz und Getreide werden kreativ mittels ausgewählter Pflanzen, verschiedener Bodenbeläge und passenden Objekten in die Realität umgesetzt. Zusätzlich wird es ein Wüstenfeld geben, das als Sandkasten für Kinder fungiert. Es kommen also alle Felder vor, die auch ein „echtes“ Spielbrett enthält, so dass man theoretisch auch tatsächlich CATAN spielen könnte, nur dass ein jedes Feld um ein Vielfaches größer ist und rund 23 Quadratmeter misst.

Im Zentrum des CATAN Spielfeldes steht eine mittelalterliche Hütte. Hier wird es die Möglichkeit geben, CATAN und andere KOSMOS Spiele auszuleihen und zu spielen. Neben einer Spielemöglichkeit im Zentrum des CATAN Feldes, entsteht auch in direkter Nähe eine rund 100 Quadratmeter große „Spielwiese“, die bei heißen Temperaturen mit Sonnenschirmen beschattet wird. Die Spieleausgabe findet täglich vom 24. Juli bis zum 13. September statt. Das CATAN Feld wird aber auch darüber hinaus für die Besucherinnen und Besucher geöffnet bleiben.

default

Bei der Realisierung des Projekts arbeitet die Insel Mainau eng mit dem KOSMOS Verlag aus Stuttgart zusammen, bei dem „Die Siedler von Catan“ im Jahr 1995 erstmals veröffentlicht wurde. Weltweit wurden bisher über 32 Millionen Spiele in 70 Länder verkauft und dabei in 40 Sprachen übersetzt. Damit zählt CATAN inzwischen zu den erfolgreichsten Spielen weltweit.

40 Jahre – AMIGO feiert Geburtstag

1980 bestieg Reinhold Messner den Mount Everest, in Deutschland wurde die Sommerzeit eingeführt, das Spiel des Jahres feierte seinen 1. Geburtstag – und der damals noch unbekannte Spieleverlag AMIGO erblickte das Licht der Welt!

Die Anfänge:

Durch erfolgreiche Vertriebsrechte für die Rubik’s Zauberschlange und das weltbekannte Kartenspiel UNO, konnte AMIGO neben Kartenspielen auch in den Bereich der Brettspiele vorstoßen. 1985 wurde dieser Versuch mit einer Nominierung für das Spiel Campus belohnt. Es folgten weitere Nominierungen in den Jahren 1990, 1994 und 1997 für Casablanca, 6 nimmt! und Bohnanza. 1998 wurde schließlich das fantasievolle Familienspiel Elfenland als Spiel des Jahres ausgezeichnet.

Immer wieder Neues wagen:

Neben den verlagseigenen Karten- und Brettspielen baute der Spieleverlag in den 1990er Jahren unter dem Geschäftsführer Uwe Pauli den Bereich der Lizenz- und Vertriebsthemen aus. 1995 führte AMIGO mit Magic – The Gathering das erste Sammelkartenspiel seiner Art auf dem deutschen und österreichischen Markt ein.

1999 folgte das weltweit erfolgreiche Pokémon Sammelkartenspiel, das AMIGO seitdem exklusiv in Deutschland und Österreich vertreibt. Auch andere Lizenzthemen wie das Yu-Gi-Oh! TCG fanden im Laufe der Jahre den Weg in das Vertriebssortiment. Seit 2009 besitzt AMIGO eine eigene Eventabteilung, die sich um alle Belange rund um Messen, Spieleveranstaltungen und Turniere kümmert.

AMIGO – mit Blick in die Zukunft:

Ein Jubiläum ist ein guter Anlass, sich sowohl für die Zukunft neu auszurichten als auch auf die eigenen Stärken zu besinnen. AMIGO ist mit Spieleklassikern wie Halli Galli, 6 nimmt! oder Wizard nicht nur zum Synonym für qualitativ hochwertige Kartenspiele geworden, AMIGO steht auch für Simplizität und Einfachheit: Seien es die leichten Spielregeln, die einfachen und kurzen Kommunikationswege oder ein unkomplizierter und verlässlicher Service. Genau auf diese Stärken wird AMIGO auch zukünftig bauen, um sich dem schnelllebigen Markt anzupassen und weiterhin seiner Philosophie, der „einfach guten Spiele“ nachzukommen.

Bei allen Neuerungen und dem steten Blick auf Veränderungen am Markt, legt AMIGO seinen Distributionsfokus weiterhin auf den Spielwarenfachhandel als wichtigen Handelspartner und unterstützt diesen mit auf den Kanal zugeschnittenen Maßnahmen.

AMIGO international

Die Welt wächst immer weiter zusammen und somit auch der globale Markt für Brettspiele. Daher hat sich AMIGO nicht nur im deutschsprachigen Raum der Philosophie der einfach guten Spiele verschrieben, um Menschen an einen Tisch zu bringen: Neben Exportpartnern in fast 50 Ländern, ging AMIGO 2018 in den USA außerdem mit einem eigenen Unternehmen, der AMIGO Games Inc., an den Start. Zukünftig wird AMIGO weiterhin daran arbeiten, auch fremden Ländern durch kurzweilige Spiele mit leichten Regeln die Welt der Brett- und Kartenspiele näherzubringen.

AMIGO im Jubiläumsjahr:

Natürlich muss ein Jubiläum auch gebührend gefeiert werden: Neben verschiedenen Online-Aktionen und Feierlichkeiten auf den Messen rund um das AMIGO-Jubiläum, werden über das Jahr verteilt Sondereditionen oder überarbeitete Neuauflagen von AMIGO-Kartenspielklassikern erscheinen. Den Anfang macht im Frühjahr eine neu illustrierte Auflage von 6 nimmt! Junior, der Kinder-Variante des erfolgreichen Kartenspiels 6 nimmt!, mit dem auch schon junge Spielefans ab 5 Jahren thematisch passend an den Mechanismus des Klassikers herangeführt werden.

Mitte des Jahres wartet außerdem eine ganz besondere Gewinnspiel-Aktion im Spielwarenfachhandel auf alle Spielefans.

Humboldt´s Great Voyage – familiäre Herbstneuheit von Huch!

In der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts steht jungen, wagemutigen Forschern die Welt noch offen, um bahnbrechende Entdeckungen zu machen. Ähnlich wie einst Charles Darwin treten die Spieler in „Humboldt’s Great Voyage“ in die Fußspuren des großen Naturforschers, um selbst mit ihren Funden und Erkenntnissen Geschichte zu schreiben. Das Familienspiel von HUCH! erscheint im Herbst 2019 und schickt die Spieler mit Hilfe eines speziellen Mancala-Mechanismus auf die legendären Expeditionsrouten Humboldts von Europa quer durch Süd- und Nordamerika.

Der Spielplan orientiert sich an der historischen Reiseroute Humboldts und fasst einzelne Abschnitte farblich zusammen. In der Spielvorbereitung werden auf jedem Ort Wissenssteine ausgelegt. Jeder Spieler erhält Schiffskarten, um Fundstücke nach bestimmten Vorgaben zu sammeln und zu verschiffen.

In seinem Zug zieht der aktive Spieler Wissenssteine, deren Farben vorgeben, in welchem Bereich des Spielplans er seine Reise beginnen darf. Der Spieler wählt einen farblich passenden Ort aus, nimmt alle Wissenssteine, die sich an diesem Ort befinden, und folgt in Pfeilrichtung den möglichen Reiserouten. An jedem bereisten Ort legt er einen Stein ab. Passt die Farbe des Steins zum Ort, wählt der Spieler ein Frachtplättchen in der entsprechenden Farbe. Jeweils im Zug der Mitspieler können zudem Kontaktpersonen gewonnen werden, die entweder im Spiel als ortskundige Helfer eingesetzt werden oder am Ende punkten.

Wer seine Reise am erfolgreichsten geplant und durchgeführt hat, wird schließlich mit den gefragtesten Fundstücken und den wertvollsten Freundschaften triumphieren. Thematisch ist das Spiel durch zahlreiche Begebenheiten von Humboldts großer Reise inspiriert, die auch noch im Jubiläumsjahr zum 250. Geburtstag des berühmten Naturforschers nichts an Faszination eingebüßt haben.

image003-8

Pegasus – sechste Edition von Shadowrun angekündigt

Friedberg, 2. Mai 2019: Shadowrun ist eines der großen Klassiker-Rollenspiele. Nach der Erstveröffentlichung 1989 folgt zum dreißigjährigen Jubiläum die sechste Edition des Cyberpunk-Fantasy-Rollenspiel. Seit über zehn Jahren verlegt Pegasus Spiele Shadowrun auf Deutsch – nun bereitet sich der Verlag auf die Übersetzung der rundum erneuerten sechsten Edition vor. Das Grundregelwerk soll zur SPIEL’19 in Essen erscheinen.

Die Sechste Welt wandelt sich und bringt etwas Neues an den Spieltisch: Die sechste Edition von Shadowrun, dem dystopischen Cyberpunk-Fantasy-Rollenspiel. Die Spieler erwartet ein Universum aus modernster Technik und Magie, aus digitalen Netzwerken und uralten Mythen, aus dunklen Gefahren nächtlicher Alpträume und Straßenkämpfen gegen übermächtige Megakonzerne.

Im Jahr 2080 wird die Welt von mächtigen Megakonzernen kontrolliert, die über neueste Technik und kraftvolle Magie gebieten, um die Metamenschheit nach ihrem Willen zu führen. Aber manche Individuen verweigern sich dieser Herrschaft. Diese Rebellen schlagen sich in den Schatten durch und überleben nur, weil sie die Drecksarbeit erledigen, die sonst niemand machen will. Es sind Shadowrunner – und sie warten nur darauf, dass du dich ihnen anschließt.

Die neueste Edition geht wieder einen Schritt weiter für noch mehr Spielspaß am Rollenspieltisch: verschlankte Regeln, mehr individuelle Möglichkeiten in Kämpfen und wie immer eine lebendige Welt voller Verschwörungen, Bedrohungen und Chancen für diejenigen, die sich nicht davor scheuen, ihre Hände schmutzig zu machen.

Das deutsche Grundregelwerk wird zur SPIEL 2019 im Oktober in Essen erscheinen – vollfarbig, weit über als 300 Seiten stark, mit zusätzlichen Illustrationen, Beschreibungen zur Allianz Deutscher Länder, ausführlichem Index und noch mehr Spielmaterial. Zum Start der 6. Edition wird das Grundregelwerk zusätzlich in einer limitierten Version erscheinen. Zudem gibt es ein Spielgruppen-Bundle: mit 5 Grundregelwerken und einem eigens dafür produzierten Spielleiterschirm.

Shadowrun

 

20 Jahre „alea“ – die Marke für anspruchsvolle Strategiespiele

Stefan Brück_Las Vegas Royal, Ra

„Puerto Rico“, „San Juan“, „Las Vegas“, „Die Burgen von Burgund“, „Broom Service“ – das sind nur einige Titel in der langen Erfolgsserie der Spielemarke „alea“. „Puerto Rico“ entführt die Spielerinnen und Spieler in die Kolonialzeit nach Christoph Kolumbus. In „Las Vegas“ zocken sie um haufenweise Kohle. Bei „Broom Service“ fliegen Hexen auf ihren Besen durch ein magisches Reich und kümmern sich um die Herstellung und Auslieferung von Zaubertränken. Über die letzten 20 Jahre ist unter der Marke alea eine reiche Vielfalt an Strategiespielen entstanden – eine Erfolgsgeschichte.

Die Gründung von alea traf den Nerv der Zeit. Zu den so beliebten Familienspielen hatte sich längst eine neue Kategorie von Brettspielen hinzugesellt. Denn Erwachsene saßen nicht mehr nur beim Kartenspiel, Schach oder Dame zusammen. Sie hatten ihre Leidenschaft für abendfüllende Strategiespiele entdeckt. Die Marke alea wurde von Anfang an begeistert aufgenommen und nimmt seither einen festen Platz in der Spieleszene ein – alea steht für Originalität. Spiele der ersten Stunde wie „Puerto Rico“ sind nach wie vor beliebt und aus den Verkaufsregalen nicht wegzudenken. Die Spiele haben nichts von ihrem Reiz eingebüßt – sehr zur Freude anspruchsvoller Spieler, lange Spielabende sind garantiert. Historische Themen üben unter diesem Label ebenso starke Faszination aus wie Wirtschaftsstrategien oder Fantasy-Welten. Das Themenspektrum von alea ist weit gestreut; dem Spieler eröffnet sich ein ganzes Universum an hochkarätigen Brett-, Karten- und Würfelspielen.

Die Entstehung einer Edelmarke
Bereits 1996 gab es bei Ravensburger Überlegungen für eine neue Spielemarke. 1998 wurde alea dann auf der weltgrößten Publikumsmesse für Gesellschaftsspiele in Essen erstmals öffentlich angekündigt. Die Spielwarenmesse in Nürnberg 1999 aber war der offizielle Start der Marke alea, mit den Neuerscheinungen der ersten beiden Spiele: „Ra“ von Reiner Knizia und „Chinatown“ von Karsten Hartwig. Stefan Brück, Redakteur, Produktmanager und „Macher“ von alea, erinnert sich: „Wir haben bei null angefangen, haben alles selbst kreiert: Name, Logo, Design usw. Unser Ziel war es, eine Edelmarke zu etablieren.“ Brück war zuvor bereits bei F.X. Schmid mit dem gesamten Spieleprogramm betraut. Mit der Übernahme durch Ravensburger begann für ihn dann die Ära alea.

Die Spiele erscheinen im einheitlichen Design in punkto Verpackung. Dank der Rückengestaltung sind sie im Regal ein Hingucker, wie ein edles Buch – was bei Sammlern sehr gut ankommt. Neu für damalige Verhältnisse auch die Nummerierung und die Angabe von einer Anspruchsstufe, was den Charakter der Spielereihe hervorhebt. Schnell etabliert sich alea unter den wichtigsten Marken für Spieler weltweit. Und gerade startet die Marke zudem sehr erfolgreich im US-amerikanischen Markt durch.

Las Vegas Royale: Noch mehr Zocken bis zum allerletzten Würfel

Stefan Brück_Las Vegas Royale_1.jpg

Risikofreude, Würfelglück und gute Nerven brauchten die Spieler beim erfolgreichen Würfelspiel „Las Vegas“, das 2012 zum „Spiel des Jahres“ nominiert wurde. Wie im gleichnamigen Spielerparadies geht es darum, eiskalt zu zocken und in den Würfelcasinos das meiste Geld zu scheffeln. Von allem noch eins drauf setzt das neue „Las Vegas Royale“. Zum 20-jährigen Jubiläum der Marke „alea“ aus dem Hause Ravensburger erscheint das Spiel nicht nur im neuen, edlen Design und neuer Ausstattung. 16 zusätzliche Spieltafeln zum Anlegen an die Casinos bieten die verschiedensten Möglichkeiten, noch mehr Geld abzusahnen und den Mitspielern das Zockerleben schwer zu machen.

An der Basisversion des Spiels hat sich bis auf ein paar kleine Regeln nichts geändert. In den Casinos mit den Zahlen eins bis sechs gibt es hübsche Dollarsümmchen zu gewinnen. Die Spieler würfeln reihum, entscheiden sich für eine der gewürfelten Augenzahlen und setzen alle Würfel mit dieser Zahl auf das entsprechende Casino. Dabei stellt sich jedes Mal die Frage: Wo sind die eigenen Würfel am geschicktesten platziert? Auf welche Casinos setzen die Mitspieler? Und wo lässt sich einem Kontrahenten vielleicht noch eine nette Stange Geld entreißen? Am Ende räumt derjenige die Kohle ab, der die meisten Würfel auf einem Casino hat. Doch Vorsicht: Haben zwei Spieler dieselbe Anzahl an Würfeln platziert, gehen beide leer aus – dann freut sich der Dritte, der mit weniger Würfeln in dem Casino zunächst chancenlos aussah.

Royaler Zockerspaß mit mehr Spieltiefe und Abwechslung

Von den 16 zusätzlichen Spieltafeln werden bis zu sechs zufällig ausgewählte an die Casinos angelegt. Jedes Mal, wenn ein Spieler Würfel auf eines dieser Casinos legt, aktiviert er auch die Spieltafel. Bei „High Five“ zum Beispiel bekommt derjenige, der als Erster fünf Würfel auf das Casino gelegt hat, satte 100.000 Dollar extra. Eine „Fifty Fifty“-Chance auf eine immer höhere Belohnung gibt es mit zwei Extrawürfeln: Vor jedem Wurf muss der Spieler ansagen, ob er höher oder niedriger ausfällt als der aktuelle. Bei „Lucky Punch“ gilt es, die Risikofreudigkeit eines Mitspielers einzuschätzen. Zudem lassen sich Casinos sperren, die eigenen Würfel versetzen oder fremde „ausknocken“. Außerdem erschwert einem ein imaginärer Mitspieler das Gewinnen oder man verliert sogar einen Teil der heißgeliebten Scheinchen, wenn man die wenigsten Würfel in einem Casino hat.

„Las Vegas Royale“ bietet noch mehr Interaktion, Spielspaß sowie Spieltiefe und sorgt für große Schadenfreude und Abwechslung am Spieltisch.

Zum 20-jährigen Jubiläum der Vielspieler-Marke „alea“ aus dem Hause Ravensburger erscheint das Spiel nicht nur im neuen, edlen Design, sondern auch mit neuer Ausstattung: Neben mehr als 50 Würfeln, zahlreichen Jetons und Geldscheinen gibt es inmitten der Casinos nun auch eine praktische Würfelarena.

„Las Vegas Royale“ von Rüdiger Dorn ist ab neun Jahren geeignet und seit April 2019 im Handel erhältlich.

Las Vegas Royale_Freisteller_.jpg

Ostertipps für Groß und Klein von AMIGO

Dietzenbach, 27. März 2019. Jeder liebt Geschenke – deshalb schlüpft zum Osterfest neben Leckereien auch gerne eine kleine Spiele-Überraschung ins Körbchen. Wer rechtzeitig zur Eiersuche die besten Spieltipps finden möchte, sollte einen Blick auf die kompakten Spiele von AMIGO werfen.

Beitragsbild Ostertipps

 

Speed Cups:
Flinke Finger, schnelle Augen und bunte Gegenstände. Doch statt auf bemalte Eier trifft bei Speed Cups auf farbige Becher. Jeder Spieler hat fünf Becher vor sich liegen und muss versuchen, sie blitzartig in eine bestimmte Reihenfolge zu bringen. Diese wird von einer Karte vorgegeben, die schnell umgedreht wird. Wer die Aufgabe als Erster gelöst hat, haut auf die Glocke und schnappt sich die Karte als Siegpunkt. Das lässt die Osterglocken das ganze Wochenende klingeln!

Hexe, Tier…wer fehlt den hier?:
Wer schon beim Eiersuchen ein gutes Auge bewiesen hat, kann bei Hexe, Tier … wer fehlt denn hier? gleich weitermachen. Auf den Karten bzw. Würfelseiten sind Tiere abgebildet, die von einer kleinen Hexe zu einem Besenritt ausgeführt wurden. Kinder ab 4 Jahren müssen bei jedem Würfelwurf überprüfen, ob sich die Motive auf ihren Karten auch auf den Würfeln widerfinden. Passende Karten darf man umdrehen und wem das als Erster mit all seinen Karten gelingt, bekommt die Karten der Mitspieler. Ein süßes kleines Wahrnehmungsspiel von Haim Shafir.

6 nimmt! – 25 Jahre:
Für eine entspannte Spielrunde nach dem Festtagsessen empfiehlt sich die Sonderedition eines Klassikers: 6 nimmt! – 25 Jahre. In dieser Jubiläumsausgabe gibt es sieben verschiedene Sonderkartentypen, die auch erfahrene 6 nimmt!-Spieler vor strategische Überlegungen setzen. Die Spieler können so zum Beispiel vorrübergehend eine fünfte Reihe eröffnen, eine bereits eingereihte Karte in eine andere Reihe verschieben oder eine Karte zwischen zwei andere Karten legen. Das bringt neue Wendungen und witzige Überraschungen bei Klein und Groß.

6 nimmt! 25 Jahre Jubiläumsvariante

Ein bluffendes witziges Kartenspiel für Nicht-Hornochsen, Familien und schnelle Spielrunden. 

Für 2-10 Spieler ab 8 Jahren. 

Erschienen bei AMIGO und von dem Autor Wolfgang Kramer.

Kaum zu glauben, aber vor 25 Jahren kam das erste 6 nimmt! auf den Markt. Um nun das viertel Jahrhundert gebührend zu feiern gibts es pünktlich zu Beginn des neuen Jahres eine Jubiläumsvariante. Wie die meisten Kartenspiele kommt auch 6 nimmt! 25 Jahre Jubiläumsvariante in einer kleinen Schachtel im geschickten Format. Doch die Schachtel unterscheidet sich dadurch ein wenig, da man sie von der Seite her aufklappen kann und sich im inneren des Deckels ein liebevolles Grusswort von Wolfgang Kramer befindet. In der Schachtel selber ist ein einfacher und doch praktischer Trenner eingelegt, der die zwei Stapel mit Karten genau an Ort und Stelle hält. Außerdem ist noch ein Block zum Notieren der Punkte in den verschiedenen Spielvarianten und ein kleiner Bleistift beigelegt. Natürlich darf eine Spielanleitung nicht fehlen und diese ist ganz klar, einfach und in die insgesamt drei Spielvarianten gegliedert. In dieser Rezension gehe ich auf die Variante mit den neuen Sonderkarten ein, hier können dann bis zu 8 Spieler das reine Chaos am Tisch anrichten. Nun wie wird diese Variante gespielt, zu allererst stehen schon zu Beginn die Durchgänge fest und zwar sind es genau zwei davon. Zu Beginn des ersten Durchgangs werden alle Zahlen- und Sonderkarten voneinander getrennt gemischt. Dann erhält jeder Mitspieler jeweils zwölf Zahlen- und drei Sonderkarten verdeckt auf die Hand, diese hält er das ganze Spiel über natürlich geheim gegenüber seinen Mitspielern. Zuletzt werden wie auch im Grundspiel vier der über gebliebenen Zahlenkarten aufgedeckt und offen untereinander in die Tischmitte gelegt. Jede dieser Karten bildet den Anfang einer Reihe die im Laufe des Spieles nicht mehr als fünf Karten umfassen darf. Daher ja auch der Name des Spiels, denn die sechste Karte die angelegt werden würde, muss dann entsprechend die Reihe abräumen. Nun kann auch wirklich der erste Durchgang beginnen und dieser ist dann zu Ende, wenn jeder seine zwölf Zahlenkarten angelegt hat. Wie werden nun die Zahlenkarten angelegt: jeder Spieler entscheidet sich für eine Zahlenkarte seiner Hand und legt diese verdeckt vor sich ab. Sobald jeder eine Karte vor sich liegen hat, werden sie gemeinsam umgedreht und der Spieler mit der niedrigsten Zahl beginnt, dabei muss er nun entweder die Karte an eine schon bestehende Reihe anlegen oder wenn das nicht möglich ist, eine Reihe abräumen und seine Karte als neue erste Karte der Reihe legen. Beim Anlegen einer Zahlenkarte an eine schon bestehende Reihe muss natürlich darauf geachtet werden, dass sie aufsteigend und immer an die mit der niedrigsten Differenz angelegt werden muss. Liegen nun in dieser Reihe aber schon fünf Karten so heißt es in diesem Moment leider 6 nimmt! Dazu werden die fünf Karten abgeräumt und kommen zu dem Spieler der dies ausgelöst hat. Jeder der aufgedruckten Hornochsen gibt natürlich Minuspunkte und das gilt es natürlich zu vermeiden. Falls der andere Fall eintritt und er seine Karte an keine bestehende Reihe anlegen kann, dann darf er sich für eine Reihe entscheiden, nimmt die Karten als Minuspunkte zu sich und legt nun seine Karte als neuen Anfang für die Reihe. Wann genau kommen nun aber die Sonderkarten ins Spiel? Sie kommen genau dann zum Tragen, je nach dem welche Ihr habt und spielt diese unmittelbar bevor ihr eure Zahlenkarte anlegen müsst aus. Führt dann den Effekt der Sonderkarte zuerst aus und dann legt ihr eure Zahlenkarte entsprechend an. Die Sonderkarten erlauben uns zum Beispiel eine zusätzliche 5. Reihe zu eröffnen oder das erst die 7. Zahlenkarte nehmen muss, aber auch darf man mit einer Stopp! eine Reihe blockieren oder wiederum erlaubt es uns mal schnell seine Zahlenkarte in einer Reihe dazwischen zu schieben. Von diesen Sonderkarten gibt es insgesamt sieben verschiedene Ausführungen und jede davon ist jeweils vier Mal im Kartendeck vertreten.  Wie schon gesagt, spielt man den ersten Durchgang so lange, bis jeder seine zwölf Zahlenkarten abgelegt habt, dann zählt man die Hornochsen auf den Karten, die man eventuell im Verlauf nehmen musste zusammen und trägt dies entsprechend im Punkteblock ein. Für den zweiten Durchgang mischt ihr alle Zahlenkarten wieder gut durch und gebt jedem Spieler wieder zwölf Stück davon, eventuell nicht eingesetzte Sonderkarten dürfen die Spieler behalten und jeder bekommt nun nochmals drei neue von dem vorhanden Stapel. Beim zweiten Durchgang ändert sich nichts an der Spielweise, zuletzt werden auch hier die Minuspunkte auf dem Punkteblock eingetragen, beide Ergebnisse zusammen gezählt und derjenige mit den meisten Punkten verlieht dann leider eine Runde 6 nimmt! den es sind ja negative Punkte und nicht solche die einem zum Sieg verhelfen 😉

Für mich persönlich ist 6 nimmt! ein wirklicher Klassiker unter den Kartenspielen und ich verbinde mit diesem sehr viele schöne Jugendheitserinnerungen. Was haben wir das, als es neue auf den Markt kam, rauf und runter gespielt. Als ich es nun bei Amigo sah, dass es da nun tatsächlich eine Jubiläumsvariante gibt habe ich mich wahnsinnig drüber gefreut. Die neue Sonderkarten bringen einfach nochmals einen kleinen Twist in das Spiel, aber auch die klassische Variante ist einfach immer noch nach all den Jahren schön zu spielen. Für Angelo war es eine neue Spielerfahrung aber auch er war gleichermaßen davon angetan wie auch ich. Für ihn machen das Bluffen und Push-your-Luck das ganze Spiel zu einer rundum gelungenen Spielidee.   

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von AMIGO zur Verfügung gestellt.

 

AMIGO-Frühjahrsneuheiten 2019 sind da!

Dietzenbach, 02. Januar 2019

Der Rauch der Silvesterknaller verzieht sich und gibt den Blick frei auf die Neujahrsknüller von AMIGO: Die Frühjahrsneuheiten 2019 sind da!

Bei Saboteur – The Lost Mines, dem ersten Brettspiel in der Saboteur-Welt, treten zwei Zwergen-Clans im Wettlauf zu den Minen gegeneinander an. Der Weg ist lang und wird durch Hindernisse und Fallen erschwert … nicht selten auch vom eigenen Teammitglied!

01800_schachtel

Seit einem Vierteljahrhundert haben 6 nimmt!-Fans schon Zeit, an der besten Taktik zur Hornochsen-Vermeidung zu feilen. Zum 25-jährigen Jubiläum sorgt die Sonderedition
6 nimmt! – 25 Jahre mit Sonderkarten noch mal für einen neuen Twist im Spiel.

01906_frontshot.jpg

Im liebevoll illustrierten Kinderspiel Hexe, Tier … wer fehlt denn hier? muss geschaut werden, ob die Tiere auf dem Würfeln auch auf den eigenen Karten abgebildet sind. Nur wer genau hinsieht, schnappt sich möglichst viele Karten der Mitspieler.

01909_frontshot.jpg

Spannungsgeladen geht es bei Hochspannung zu: In der Tischmitte liegt eine Karte mit einer Multiplikationsaufgabe, die blitzschnell gelöst sein will. Mit dem Ablegen einer passenden Handkarte kommt eine neue Malaufgabe ins Spiel, die jeden unter Strom setzt.

01908_frontshot

Im Lernspiel Der kleine Rabe Socke – Zahlenraten versuchen die Spieler, eine Zahl zwischen 1 und 50 zu erraten. Durch clevere Fragen engen sie die Möglichkeiten weiter und weiter ein. Wer alle Hinweise kombiniert, hat die besten Chancen auf den Sieg.

01904_frontshot

Bei Der kleine Rabe Socke – Buchstabensuche geht es darum, mit den Spielkarten Paare aus Motiven und passenden Anfangsbuchstaben zu bilden. Wer bis zum Schluss noch Motive und Buchstaben kombinieren kann, darf als Belohnung eine Handkarte abgeben.

01901_frontshot

Lege alle Minuspunkte ab – das ist die L.A.M.A.-Regel. Im Kartenspiel LAMA bringen übrige Handkarten fiese Chips. Oft ist die schwierige Entscheidung: Zum Weiterspielen eine weitere Karte nehmen oder frühzeitig aussteigen und die Chips sicher zu kassieren?

 

A13_SO_Lama_LF_Stanze

Bloggen auf WordPress.com.

Nach oben ↑