News from ALLEY CAT GAMES

Alley Cat Games Newsletter

Coral Islands: Two interactive dice-stacking games in one box!

Now live on Kickstarter!

Only $31/£25 with FREE shipping to the UK and subsidised shipping to USA, Europe and Canada

What’s great about Coral Islands?

1. Two dice-stacking games in one box

Two very different experiences with the same dice and a double-sided board. Play ‚Coral‘ on one side and ‚Islands‘ on the other.

2. Interactive and fun for everyone. 

Two great gateway games, easy to learn with loads of replayability.

3. Coral: Shape creation in a 3D space

Stack dice and create 3D shapes to score points, you’ll have to see things from a different perspective to win!

4. Islands: Card drafting and set collection done in a unique way

A highly competitive game of strategy, easy to play and hard to master.

Visit the Kickstarter page now!

Chocolate Factory

LAUNCHING FEBRUARY!

Straight after Coral Islands, we will be launching the long-anticipated Kickstarter campaign for Chocolate Factory!

With a conveyor belt system, this Euro-style game is sure to be unlike anything you’ve played before!

AMIGO-Frühjahrsneuheiten 2019 sind da!

Dietzenbach, 02. Januar 2019

Der Rauch der Silvesterknaller verzieht sich und gibt den Blick frei auf die Neujahrsknüller von AMIGO: Die Frühjahrsneuheiten 2019 sind da!

Bei Saboteur – The Lost Mines, dem ersten Brettspiel in der Saboteur-Welt, treten zwei Zwergen-Clans im Wettlauf zu den Minen gegeneinander an. Der Weg ist lang und wird durch Hindernisse und Fallen erschwert … nicht selten auch vom eigenen Teammitglied!

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Seit einem Vierteljahrhundert haben 6 nimmt!-Fans schon Zeit, an der besten Taktik zur Hornochsen-Vermeidung zu feilen. Zum 25-jährigen Jubiläum sorgt die Sonderedition
6 nimmt! – 25 Jahre mit Sonderkarten noch mal für einen neuen Twist im Spiel.

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Im liebevoll illustrierten Kinderspiel Hexe, Tier … wer fehlt denn hier? muss geschaut werden, ob die Tiere auf dem Würfeln auch auf den eigenen Karten abgebildet sind. Nur wer genau hinsieht, schnappt sich möglichst viele Karten der Mitspieler.

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Spannungsgeladen geht es bei Hochspannung zu: In der Tischmitte liegt eine Karte mit einer Multiplikationsaufgabe, die blitzschnell gelöst sein will. Mit dem Ablegen einer passenden Handkarte kommt eine neue Malaufgabe ins Spiel, die jeden unter Strom setzt.

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Im Lernspiel Der kleine Rabe Socke – Zahlenraten versuchen die Spieler, eine Zahl zwischen 1 und 50 zu erraten. Durch clevere Fragen engen sie die Möglichkeiten weiter und weiter ein. Wer alle Hinweise kombiniert, hat die besten Chancen auf den Sieg.

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Bei Der kleine Rabe Socke – Buchstabensuche geht es darum, mit den Spielkarten Paare aus Motiven und passenden Anfangsbuchstaben zu bilden. Wer bis zum Schluss noch Motive und Buchstaben kombinieren kann, darf als Belohnung eine Handkarte abgeben.

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Lege alle Minuspunkte ab – das ist die L.A.M.A.-Regel. Im Kartenspiel LAMA bringen übrige Handkarten fiese Chips. Oft ist die schwierige Entscheidung: Zum Weiterspielen eine weitere Karte nehmen oder frühzeitig aussteigen und die Chips sicher zu kassieren?

 

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Stellungnahme AMIGO – Bohnanza-Plagiat auf Kickstarter

STELLUNGNAHME
AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Bohnanza-Plagiat auf Kickstarter
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Dietzenbach, 05. November 2018.

Seit einigen Tagen ist auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter eine Kampagne für das Kartenspiel Crypto Cartel zu finden. Auch wenn der Autor und Kampagnen-Verantwortliche mittlerweile eingeräumt hat, dass er sich von Bohnanza hat „inspirieren“ lassen, zeigt das dort beschriebene Spiel nicht nur eine Verwandtschaft oder Inspiration, sondern 1:1 den Spielmechanismus von Bohnanza.
Wann kann man bei einem Spiel von einer reinen Inspiration und wann von einem Plagiat sprechen? Einen bestehenden Mechanismus aufgreifen, neu interpretieren, abwandeln und weiterentwickeln, das findet man in der Spielebranche immer wieder. Und sofern sich ausreichende Unterschiede zwischen Original und Adaption finden lassen, ist dies kein Grund für einen Autor oder Verlag aktiv zu werden. Wenn jedoch wie im Fall von Crypto Cartel der komplette Spielablauf, inklusive Regeln für Handkarten, Kartenablage und Punkteberechnung (um nur einige zu nennen) ohne signifikante Änderungen übernommen werden, müssen wir als Verlag, der Bohnanza 1997 herausgebracht hat und seitdem vertreibt, unsere Stimme erheben:
Für das Gedankengut von Autoren wie Uwe Rosenberg, der wie viele andere seiner Zunft seit über 20 Jahren Spiele entwickelt.
Für alle kreativen Köpfe, die davon und dafür leben, mit außergewöhnlichen Ideen neue Spielewelten zu erschaffen und die auch bereits existierende Spielmechanismen in ein komplett neues Spiel verwandeln können.
All das ist bei Crypto Cartel nicht zu finden. Es ist keine Abwandlung, kein Neuerschaffen, sondern die komplette Übernahme eines bereits etablierten und erfolgreichen Spiels, das lediglich durch Aktionskarten erweitert wurde. Das ist für uns keine Inspiration, sondern ein Plagiat.
Daher appelliert AMIGO an alle Kampagnen-Unterstützer und Spielefans da draußen, sich einmal selbst zu fragen, ob sie solche dreisten Aneignungen von Ideen anderer wirklich unterstützen oder auch nur dulden wollen. Wir sind der Meinung, dass am Ende Spieleautoren wie Uwe Rosenberg, die jahrelang an ihren Spielen arbeiten und von ihren Ideen leben, den Schaden davon tragen.
Abgesehen davon finden wir es einem Autor und seinem Werk gegenüber im höchsten Grade respektlos, sich ohne vorherige Kontaktaufnahme und Einverständnis, sogar ohne einen öffentlichen Hinweis auf den Ursprungsautor, seiner Ideen zu bedienen.

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Analog vs. Digital – Ein Spiel ist ein Spiel ist ein Spiel…

Auf den Laien wirken Video- und Gesellschaftsspiele sehr unterschiedlich. Gerade im Mainstream haben Videogames oft den Ruf unpersönlich, gewaltverherrlichend oder Kinderkram zu sein.

Brett-, Tabletop- oder Kartenspiele wirken durch Ihre gesellige Natur, farbenfrohe Designs und durchdachten Spielkonzepte wie ein totaler Gegenentwurf.

Dies ist natürlich in beiden Fällen eine plumpe Verallgemeinerung. Wer in Minecraft kreativ wird, kann andere Bauklötze staunen lassen. Vollkommen ohne Gewalt.

Wenn die kleine Schwester bei Monopoly einmal zu oft auf der Schlossallee landet, kann das die Familie zerrütten.

Brücken über den vermeintlichen Graben zwischen digital und analog bauen Videospiel-Entwickler schon seit Jahren. Ihre Prototypen für Level-Design bestehen gerne mal aus Lego. Auch komplexe Spielmechaniken werden vorab analog erprobt, zum Beispiel als Brettspiel.

Weg von reinen Shootern, Sportspielen oder Reaktionstests und hin zu Story-basierten Abenteuern ging es an Computern, um Dungeons & Dragons-Kampagnen ohne Mitspieler zu ermöglichen.

Dementsprechend viele Anleihen an traditionelle Pen & Paper-Rollenspiele findet man auch heute noch im virtuellen Rollenspiel. Aber auch aus komplett anderen Genres wie Autorennen, Sportspielen und Shootern sind Charaktereditoren, Erfahrungspunkte, Hitpoints etc. mittlerweile nicht mehr wegzudenken.

Letztlich geht es beim Spielen vor Allem um unterhaltsame Mechaniken. Digitale unterscheiden sich dabei nicht von analogen Spielen. Darum den Ablauf in einen logischen Kontext zu bringen, bemühen sich auch alle Spielformen.

Hintergründe wie „Frosch überquert die befahrene Straße“ (bei Frogger) oder „Entwirf ein Kirchenfenster“ (bei Sagrada) sind an Einfachheit kaum zu toppen, machen abstrakte Mechaniken aber nachvollziehbar.

In beiden Bereichen gibt es aber auch komplexe Geschichten, die sogar die Mechaniken in den Schatten stellen. Manchmal spielt man dadurch weiter, obwohl die Spielmechaniken vielleicht nicht begeistern.

Nur wenige Spieler lieben den Kampf im beliebten digitalen Spiel Witcher 3. Die epische Geschichte und vor allem die durchdachten Nebenhandlungen können aber auch kritische Spielernaturen für das Spiel gewinnen.

Das analoge Pandemic Legacy startet mit einer scheinbar einfachen Prämisse: Rettet die Welt vor der ausbrechenden Pandemie! Die Welt entwickelt sich aber mit jeder Partie weiter. So entsteht eine lange, nonlineare Geschichte, die auch die Verwüstung kompletter Landstriche und Atomkriege zur Folge haben kann.

Was Spieler beider „Lager“ wollen, ist meist dasselbe: Spielkonzepte, die stundenlang und immer wieder unterhalten. Gerne auch in der Gruppe.

Der Einzelspieleraspekt war früher digitalen Spielen vorbehalten. Er gewinnt aber auch für analoge Spieler an Bedeutung. Mitspieler hat man nicht immer zur Hand. Auch die schnellen, einfachen „Spielehappen für Zwischendurch“ schätzen alle Spieler. Brettspieler mögen diese vor allem als Absacker oder für die Spielrunde mit Wenig- oder Nichtspielern.

Mittlerweile gibt es den Brettspiel-Einzelgänger genauso wie den geselligen Videogamer. Oder auch Leute, die alle Arten des Spielens mit wechselndem Fokus betreiben. Auch Spieleentwicklern geht es so.

Deshalb hat sich in den letzten Jahren eine interessante Entwicklung ergeben: immer häufiger tummeln sich Publisher von digitalen Spielen auf der analogen Spielewiese. Das bietet zahlreiche unmittelbare Vorteile. Meist handelt es sich um Marken, die auf Computern und Konsolen bereits zig Millionen Einheiten verkauft haben. Brett-, Karten- oder Tabletopspiele mit Lizenz haben einen hohen Wiedererkennungswert und dadurch einen Startvorteil.

Die bereits vorhandene digitale Fanbasis sorgt für einen unbezahlbaren Schwung an kostenloser Promotion auf sozialen Medien.

Selbst wenn sie letztlich das betreffende Spiel doch nicht kaufen, sorgen sie zumindest für ordentlichen Hype. Dieser Hype ist für Publisher ganz unmittelbar Geld wert.

Eine gezielt, traditionelle Promotion-Kampagne kostet. Geld, das vor allem kleinere Verlage oder unabhängige Autoren häufig nicht haben.

Kampagnen auf Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter oder Startnext sind zur Finanzierung mittlerweile der Standard. Bei Gesellschaftsspielen ist gerade Kickstarter mittlerweile zu einer Art inoffizieller Vorbestellungsplattform geworden.

Strategisch eingesetzt sind sie aber auch ein Mittel, um den Hype über Monate oder teils Jahre aufrecht zu erhalten.

Gerade bei bekannten Lizenzen ist eher das Erfüllen von Stretch Goals im Fokus als das bloße Erreichen des Zielbetrags. Der wird in solchen Fällen nur als eine Zwischenstufe auf dem Weg zum tatsächlichen Ziel gesehen.

Der direkte Kontakt mit der Community sorgt während und nach der Kampagne dafür, dass der Druck nie ganz vom Promo-Kessel genommen wird. Begeisterte Unterstützer des Projektes rühren im eigenen Umfeld, auf YouTube usw. die Werbetrommel. So werden auch potenziell Interessierte zum Kauf animiert, die ursprünglich gar nichts vom Spiel wussten.

Bekannte Lizenzen liefern einen weiteren Vorteil: Spiele wie Doom, Dark Souls oder Gears of War begeistern schon in virtueller Form mit ihrem Charakterdesign. Davon profitieren auch die Brettspielumsetzungen, indem sie Miniaturen der Charaktere und Gegner beinhalten.

Das wiederum kann bei Kickstarter genutzt werden, um besonders beliebte oder auch kostspielig zu produzierende Miniaturen als Stretch Goals oder optionale Erweiterungen anzubieten. Die eingenommene Summe steigt und der Hype gleich mit.

Wie sehr Kickstarter mittlerweile auch für Verlage zur Norm geworden ist, erkennt man daran, dass mittlerweile selbst die Kickstarter-Kampagne bereits Wochen oder Monate vor Start beworben wird. Teils finden auch spezielle Gewinnspiele und Events bereits im Vorfeld oder während des Kampagnenstarts statt.

Neben etablierten Charakteren und Designs kann man auch mit bereits bekannten Spielmechaniken arbeiten. Wie bereits eingangs erwähnt, funktionieren gute Spielmechaniken grundsätzlich unabhängig vom Medium.

Auch wenn diese nicht 1:1 umgesetzt werden, bieten sie einen Ankerpunkt, mit dem man arbeiten kann.

Die besten Umsetzungen verstehen es, gekonnt Kernelemente des Ursprungsspiels aufzugreifen und mit den Stärken des neuen Mediums zu kombinieren.

So hat beispielsweise die Brettspielumsetzung von Gears Of War den taktischen, deckungsbasierten Spielablauf der Vorlage aufgegriffen. Dieser wurde mit Zombicide-artigen Elementen verknüpft und dadurch zu einem eigenständigen Spiel. Das Ergebnis ist so nah am Original, dass es dessen Fans weiterhin Spaß macht. Schmecken kann der Gameplay-Kuchen aber auch ohne Kenntnis der Vorlage.

Damit unterscheiden sich solche Umsetzungen dann auch maßgeblich von Spielen wie Monopoly, Ubongo oder auch Das verrückte Labyrinth, denen gerne nachträglich Lizenzen verpasst werden. Namen und angepasste Grafikelementen sind meist die einzigen Parallelen zu den Lizenzmarken.

Das altbewährte Spielprinzip bleibt unangetastet. Außer der Lizenz als Gimmick gibt es also eigentlich keinen Kaufgrund. Den braucht es aber, gerade für das Mainstream-Publikum, auch nicht.

Während sich Brettspiel gewordene Videogames meist etwas von Ihren Wurzeln verabschieden, gehen Brett-, Karten- und Tabletopspiele häufig einen anderen Weg.

Meist steckt hier der ursprüngliche Verlag selbst hinter der „Versoftung“ des Spiels und bringt diese als sehr geradlinige Umsetzung heraus. Statt auf dem Brett wird auf dem Bildschirm gespielt. Zusätzlich gibt es animierte Elemente und Soundeffekte, die für Atmosphäre sorgen. Herstellung und Vertrieb sind dadurch natürlich wesentlich günstiger als beim physikalischen Spiel.

Der Computer beherrscht die Regeln, schummeln oder Hausregeln lässt er nicht zu.

Und jedes noch so soziale Brettspiel kann mittels KI alleine gespielt werden.

Der gesellige Brettspieler wird trotzdem nicht zum einsamen Digitalsklaven.

Begeisterte Brettspieler werden in der Regel die gemütliche Runde mit Freunden immer vorziehen.

Digitale Games holen aber Leute ans virtuelle Spielbrett, die mit Gesellschaftsspielen seit Kindertagen nichts mehr zu tun hatten.

Sie ermöglichen es, über Hunderte oder gar Tausende Kilometer hinweg miteinander zu spielen.

Spieler ohne Platz und/oder Geld für aufwändig gestaltete Spiele im aufwendigen Karton, haben mit digitalen Spielen eine Alternative.

Und zu guter Letzt kann man optional auch alleine spielen.

Für Verlage sind digitale Games eine gute Ergänzung ihrer analogen Spielen. Fantasy Flight Games veröffentlicht neben dem analogen Programm schon jahrelang parallel auch digitale Games. Der deutsche Verlag Asmodee kündigte an, Digitalversionen erfolgreicher Gesellschaftsspiele auf Nintendos Switch zu bringen. Darunter Hochkaräter wie Carcassonne, Pandemic und Catan.

Hasbro tut es Ihnen mit Risiko, Monopoly und andren gleich.

Wie gut „analog auf digital“ beim Gamer ankommt, merkt man an Spielen wie Hearthstone. Der mechanisch analoge Deck-Builder ist nur digital erschienen, weiß seine Fans aber auch vier Jahre nach Release durch regelmäßige Updates zu begeistern.

Das in der Spielwelt von Witcher 3 eingeführte Kartenspiel Gwent (je nach Region auch Gwint) war unter Spielern so beliebt, dass es vor kurzem als eigenständiges, digitales Spiel veröffentlicht wurde.

Magic: The Gathering, quasi der Ur-Opa der Deck-Builder, wird auch nach 25 Jahre noch erfolgreich verkauft. Zusätzlich ist der digitale Ableger des Spiels auf Computern und Konsolen seit Jahren sehr beliebt.

Digital und analog nähern sich also immer mehr einander an, ohne die andere Form des Spiels an den Rand zu drängen. Letztlich geht es vor allem um eins: jeder kann spielen wie er will.

Ob wir bevorzugt digital, analog, alleine, mit oder gegen andere spielen, können wir täglich neu entscheiden. Der gelegentliche Blick über den Tellerrand hilft, Neues zu entdecken. Gefällt uns dann nicht, was wir erblicken, haben wir es immerhin probiert.

Niemand ist besser oder schlechter wegen seiner Vorlieben, denn am Ende gilt: Egal ob digital oder analog: Ein Spiel ist ein Spiel ist ein Spiel…

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