Catan – Der Aufstieg der Inka

Ein strategisches Spiel für Entdecker mit dem ohne Handeln, Feilschen und Bauen der Sieg in weite Ferne rückt.  

Für 3-4 Spieler ab 12 Jahren 

Erschienen bei Kosmos und von den Autoren Klaus & Benjamin Teuber 

23 Jahre nach Ersterscheinung gibt es jetzt ein komplett neues Catan auf den Markt und zwar geht es dieses Mal um den Aufstieg der Inkas. Die Spieleschachtel hat das typische Format mit dicken Aufdruck von Catan drauf und zeigt mit der Grafik ganz klar was das Thema ist. Die Box ist mit einem gut durchdachten Inlay ausgestattet und bringt auch noch drei sehr geschickte Kartenhalter (in die auch gesleevte Karten passen) mit Platz für die Rohstoff-, Handelsgut- und Entwicklungskarten mit. Das Spielmaterial selber besteht nun aus schön geformten Kunststoff und es kommen plastische Straßen, Siedlungen und Städte in 4 verschiedenen Spielerfarben auf den Tisch. Außerdem sind noch kunststoffgeformte Dickichtkuppeln mit dabei, die eine sehr große Rolle spielen werden. Außerdem erhält jeder Spieler noch eine Stammestafel und dazu 11 Entwicklungsmarker, die er daneben legt.  Ergänzt wird das ganze Set-Up durch den schon bekannten Räuber, Zahlenchips, zwei Würfel und eine Übersichtskarte für jeden Spieler. Die Spielanleitung selber ist gut gegliedert, leicht verständlich und für alle Catan-Erprobte so ausgelegt, dass sie direkt loslegen können. Jetzt noch schnell den Rahmen zusammen gesetzt und mit den Landschaftsfelder bestück, die Zahlenchips darauf platziert, Startsiedlungen gesetzt und Startkarten genommen und schon geht es los mit dem Feilschen, Handeln und Bauen. Das Ziel des Spiels ist es als erster 11 Entwicklungspunkte zu machen um die Partie Catan – Der Aufstieg der Inka zu gewinnen. Der Startspieler würfelt die beiden Würfel und alle die nun um die gewürfelte Zahl eine Siedlung/Stadt haben profitieren nun davon und erhalten entsprechend Ressourcen. In seinem Zug kann nun der aktive Spiele bei Abgabe der entsprechenden Ressourcen Straßen, Siedlungen und eine Stadt bauen. Um eventuell fehlende Ressourcen zu erhalten, kann er mit seinen Mitspielern handeln oder mit dem Vorrat zu entsprechend vorgegebenen Konditionen tauschen. Immer wenn ein Spieler eine Siedlung oder Stadt errichtet hat, bekommt er hierfür einen Entwicklungspunkt den er auf seine Stammestafel legt. Sobald der erste Spieler insgesamt 4 Entwicklungspunkte, also 4 Siedlungen oder 1 Stadt und 2 Siedlungen, erreicht hat, geht sein erster Stamm nieder. Dazu werden seine Straßen vom Plan genommen und schon alle errichtete Gebäude mit Dickicht überdeckt. Diese werfen weiterhin bei der entsprechenden gewürfelten Augenzahl Erträge ab, jedoch können sie ab sofort von allen als neuer Bauplatz genutzt werden. Als Starthilfe für seinen zweiten Stamm bekommt man eine Siedlung und muss nun schauen das man wie zuvor wieder diesen ausbaut bis dieser ebenfalls untergeht. Dieses Mal werden jedoch auch die vom Dickicht überwucherten Gebäude vom ersten Stamm abgeräumt und ein letztes Mal muss man eben zwei weitere Siedlungen oder eine Stadt errichten um der Sieger der Partie zu werden. Während des Spieles sollte man immer seine Kartenanzahl in der Hand beobachten, den wenn eine 7 gewürfelt wird, schlägt der Räuber zu. Jeder der nun mehr als sieben Handkarten hat, muss die Hälfte davon ablegen und der aktive Spieler setzt den Räuber auf ein Landschaftsfeld seiner Wahl. Nun darf der aktive Spieler noch eine Karte bei einem der angrenzenden Spielern ziehen, außerdem wirft diese Landschaft so lange wie der Räuber dort steht keine Erträge ab. Wir finden Catan – Der Aufstieg der Inka ist wirklich sehr gelungen und nicht nur eingefleischte Cataner wird es in seinen Bann ziehen. Was so den ein oder anderen tollen neuen Twist in Catan bringt sind auf jeden Fall die neuen Handelsgutkarten, da mit ihnen einfach sehr gut und lohnenswert gehandelt werden kann. Außerdem bringen nun die Vorteilskarten „größte Kampfkunst“ und „längste Handelsstraße“ noch richtig tolle Vorteile mit ins Spiel. Und durch den Niedergang der einzelnen Stämme ist die Vorteilskarte der Handelsstraße sehr aktiv im Spiel unterwegs und jeder hat hier mal die Chance darauf diese zu ergattern.

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von Kosmos zur Verfügung gestellt.

Berge des Wahnsinns

Ein kooperatives Partyspiel für Spieler denen wirklich nichts peinlich wird und über alles lachen können, auch wenn man das Spiel trotzdem verliert.

Für 3-5 Spieler ab 12 Jahren

Erschienen bei iello und von dem Autor Rob Daviau

Das Cover des Spieles zeigt eine eisige Landschaft und der Titel lässt auch nichts Gutes von sich erahnen und hoffen. Der Inhalt der Schachtel ist dank des Inlays gut verstaut und hält alles an seinem Platz, ein Aufbau des Spieles ist schnell erledigt und es kann zügig losgehen. Die Anleitung fand ich persönlich nicht sehr gut gegliedert und beschrieben, nach der ersten Partie des Spieles ist sie ein wenig deutlicher zu verstehen. Während unseres Spieles musste immer wieder mal in die Anleitung gespickt werden um zu wissen ob wir auch wirklich richtig agieren. Ziel des Spieles ist gemeinsam eine Expedition zum Rand des Wahnsinns zu bestehen und letztendlich mit dem Flugzeug zu fliehen. Hört sich nun im ersten Moment nicht schwer oder spannend an, aber glaubt mir es wird alles andere als das :-). Gemeinsam müsst ihr euch einen Weg bahnen, Begegnungen abhandeln und dabei Relikte sammeln um letztendlich das Spiel zu gewinnen. Zwar habt ihr Anführermarker die euch ein wenig helfen und unterstützen sollen, aber der Wahnsinn der einzelnen Spieler ist eben auch eine ganz schön große Herausforderung! Der Spieleablauf selbst ist in 5 Phasen unterteilt und diese recht einfach und klar zu verstehen und umzusetzen. Begonnen wird damit das der gewählte Startspieler der Anführer für die erste Runde wird und somit den Schlitten mit den Anführermarkern vor sich bekommt. Zwar spielt man das ganze kooperativ, aber das letzte Wort der Expedition hat eben der aktuelle Anführer der Runde. Dieser geht natürlich im Uhrzeigersinn voran und jeder kommt mal in den Genuss und das Vergnügen Anführer zu werden, wenn es den einer ist. Sobald man sich dann gemeinsam für eine Begegnung entschieden hat und die Flugzeugminiatur darauf gestellt hat, geht es dann auch schon los. Gemeinsam muss man nun die geforderte Symbole und entsprechende Mengen zusammen bekommen um diese positiv abzuschließen. Wenn man dies schafft und nicht schon eine abgearbeitete Begegnung macht, dann bekommt man eine entsprechende Belohnung und die möchte man definitiv haben, den diese sind wichtig und bringen uns im Spiel voran. Eigentlich wäre diese Phase ganz einfach zu meistern wenn da nicht die Sanduhr von 30 Sekunden laufen würde und der ein oder andere Spieler von seinem Wahnsinn befallen wäre ;-). Die nächste Phase ist dann etwas gemütlicher, vorausgesetzt man hat den die Begegnung gut gemeistert. Nun ist der Anführer am Zug und muss nun die beigesteuerte Karten mit den Forderungen der Begegnung prüfen. Wenn man gut zusammen gespielt hat, dann ist es wirklich eine gemütliche Phase, denn man wird nun belohnt und kann sich über einen kleinen Teilerfolg freuen. Doch anders sieht es aus, wenn man einen Misserfolg hat, den dann bekommt ein weiterer Spieler einen Wahnsinn oder steigt gar eine Stufe auf und das für jeden Misserfolg pro Begegnung. Dumm ist es nur wenn schon alle einen Wahnsinn Stufe 3 erlitten haben, den dann muss der Strafwürfel gerollt werden und dass möchte man nun wirklich nicht. Mit Ende der Phase ist keinerlei Kommunikation über seine Handkarten wie auch dem eigenen Wahnsinn erlaubt, beides beschränkt sind eben nur auf die 30 Sekunden die man miteinander hat. Die darauffolgende Phase ist ganz einfach und man zieht Handkarten nach, bis man sein Handkartenlimit erreicht hat, vorausgesetzt es gibt genügend Karten. Und somit kommen wir schon zur letzten Phase die es auch ein wenig in sich hat und zwar die Ruhephase, diese ist nur Optional und sollte weise gewählt werden. In der Ruhephase werden wieder alle schon eingesetzten Anführermarker vom Spielbrett auf den Schlitten gelegt, außer einer, den dies sind die Kosten für das Mischen der Karten und kommt komplett aus dem Spiel. Und glaubt mir die Anführermarker sind sehr wichtig, knapp und bedeutsam im Spiel. Mit diesen sollte man sehr sparsam umgehen, denn sonst kann es sehr gut möglich sein, dass eine Runde Berge des Wahnsinns ganz schnell vorbei ist. Nun werden die Phasen 1 bis 5 immer weiter gespielt, bis Ihr hoffentlich über das dritte Fluchtplättchen dem Berg und damit verbunden Wahnsinn entkommen seid oder eben leider dem Wahnsinn verfallen und das Spiel verloren habt.

Die Spielidee ist angelehnt an die Horrorgeschichte Die Berge des Wahnsinns von H.P. Lovecraft. Wir selber lieben das Reich was H.P. Lovecraft mit seinem Cthulhu-Mythos und allem geschaffen hat sehr. Auch wenn auf den Begegnungen immer Auszüge des Buchs oder entsprechende Grafiken angedruckt sind, so kommt das typische Lovecraft-Feeling wie etwa bei Eldritch oder Arkham Horror einfach nicht auf. Doch das Spiel an sich selbst ist einfach der „Wahnsinn“. Dazu ist wirklich zu sagen, dass man sich über keine noch so große Peinlichkeit schämen sollte, was im Spiel garantiert jeden mal treffen wird. Es ist in unseren Augen ein nicht zu ernst zu nehmendes Spiel und gehört definitiv in die Kategorie Partyspiele! Genau das richtige wenn man mal wieder etwas zu lachen braucht und sich nicht den Kopf über den nächsten Spielzug zerbrechen möchte. Wirklich gut gelöst wurde die Anpassung an die Spieleranzahl, somit ist das Spiel sehr gut gebalanced. Und auch wenn man mal eine Partie verlieren sollte, so möchte man doch immer wieder die Berge des Wahnsinns auf den Tisch packen nur um zu schauen ob den dieses Mal die Chancen besser stehen oder gar welchen Horror man dieses Mal so erleidet.

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von Hutter Trade zur Verfügung gestellt.

Bloggen auf WordPress.com.

Nach oben ↑