Ein kooperatives Partyspiel für Spieler denen wirklich nichts peinlich wird und über alles lachen können, auch wenn man das Spiel trotzdem verliert.
Für 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Erschienen bei iello und von dem Autor Rob Daviau
Das Cover des Spieles zeigt eine eisige Landschaft und der Titel lässt auch nichts Gutes von sich erahnen und hoffen. Der Inhalt der Schachtel ist dank des Inlays gut verstaut und hält alles an seinem Platz, ein Aufbau des Spieles ist schnell erledigt und es kann zügig losgehen. Die Anleitung fand ich persönlich nicht sehr gut gegliedert und beschrieben, nach der ersten Partie des Spieles ist sie ein wenig deutlicher zu verstehen. Während unseres Spieles musste immer wieder mal in die Anleitung gespickt werden um zu wissen ob wir auch wirklich richtig agieren. Ziel des Spieles ist gemeinsam eine Expedition zum Rand des Wahnsinns zu bestehen und letztendlich mit dem Flugzeug zu fliehen. Hört sich nun im ersten Moment nicht schwer oder spannend an, aber glaubt mir es wird alles andere als das :-). Gemeinsam müsst ihr euch einen Weg bahnen, Begegnungen abhandeln und dabei Relikte sammeln um letztendlich das Spiel zu gewinnen. Zwar habt ihr Anführermarker die euch ein wenig helfen und unterstützen sollen, aber der Wahnsinn der einzelnen Spieler ist eben auch eine ganz schön große Herausforderung! Der Spieleablauf selbst ist in 5 Phasen unterteilt und diese recht einfach und klar zu verstehen und umzusetzen. Begonnen wird damit das der gewählte Startspieler der Anführer für die erste Runde wird und somit den Schlitten mit den Anführermarkern vor sich bekommt. Zwar spielt man das ganze kooperativ, aber das letzte Wort der Expedition hat eben der aktuelle Anführer der Runde. Dieser geht natürlich im Uhrzeigersinn voran und jeder kommt mal in den Genuss und das Vergnügen Anführer zu werden, wenn es den einer ist. Sobald man sich dann gemeinsam für eine Begegnung entschieden hat und die Flugzeugminiatur darauf gestellt hat, geht es dann auch schon los. Gemeinsam muss man nun die geforderte Symbole und entsprechende Mengen zusammen bekommen um diese positiv abzuschließen. Wenn man dies schafft und nicht schon eine abgearbeitete Begegnung macht, dann bekommt man eine entsprechende Belohnung und die möchte man definitiv haben, den diese sind wichtig und bringen uns im Spiel voran. Eigentlich wäre diese Phase ganz einfach zu meistern wenn da nicht die Sanduhr von 30 Sekunden laufen würde und der ein oder andere Spieler von seinem Wahnsinn befallen wäre ;-). Die nächste Phase ist dann etwas gemütlicher, vorausgesetzt man hat den die Begegnung gut gemeistert. Nun ist der Anführer am Zug und muss nun die beigesteuerte Karten mit den Forderungen der Begegnung prüfen. Wenn man gut zusammen gespielt hat, dann ist es wirklich eine gemütliche Phase, denn man wird nun belohnt und kann sich über einen kleinen Teilerfolg freuen. Doch anders sieht es aus, wenn man einen Misserfolg hat, den dann bekommt ein weiterer Spieler einen Wahnsinn oder steigt gar eine Stufe auf und das für jeden Misserfolg pro Begegnung. Dumm ist es nur wenn schon alle einen Wahnsinn Stufe 3 erlitten haben, den dann muss der Strafwürfel gerollt werden und dass möchte man nun wirklich nicht. Mit Ende der Phase ist keinerlei Kommunikation über seine Handkarten wie auch dem eigenen Wahnsinn erlaubt, beides beschränkt sind eben nur auf die 30 Sekunden die man miteinander hat. Die darauffolgende Phase ist ganz einfach und man zieht Handkarten nach, bis man sein Handkartenlimit erreicht hat, vorausgesetzt es gibt genügend Karten. Und somit kommen wir schon zur letzten Phase die es auch ein wenig in sich hat und zwar die Ruhephase, diese ist nur Optional und sollte weise gewählt werden. In der Ruhephase werden wieder alle schon eingesetzten Anführermarker vom Spielbrett auf den Schlitten gelegt, außer einer, den dies sind die Kosten für das Mischen der Karten und kommt komplett aus dem Spiel. Und glaubt mir die Anführermarker sind sehr wichtig, knapp und bedeutsam im Spiel. Mit diesen sollte man sehr sparsam umgehen, denn sonst kann es sehr gut möglich sein, dass eine Runde Berge des Wahnsinns ganz schnell vorbei ist. Nun werden die Phasen 1 bis 5 immer weiter gespielt, bis Ihr hoffentlich über das dritte Fluchtplättchen dem Berg und damit verbunden Wahnsinn entkommen seid oder eben leider dem Wahnsinn verfallen und das Spiel verloren habt.
Die Spielidee ist angelehnt an die Horrorgeschichte Die Berge des Wahnsinns von H.P. Lovecraft. Wir selber lieben das Reich was H.P. Lovecraft mit seinem Cthulhu-Mythos und allem geschaffen hat sehr. Auch wenn auf den Begegnungen immer Auszüge des Buchs oder entsprechende Grafiken angedruckt sind, so kommt das typische Lovecraft-Feeling wie etwa bei Eldritch oder Arkham Horror einfach nicht auf. Doch das Spiel an sich selbst ist einfach der „Wahnsinn“. Dazu ist wirklich zu sagen, dass man sich über keine noch so große Peinlichkeit schämen sollte, was im Spiel garantiert jeden mal treffen wird. Es ist in unseren Augen ein nicht zu ernst zu nehmendes Spiel und gehört definitiv in die Kategorie Partyspiele! Genau das richtige wenn man mal wieder etwas zu lachen braucht und sich nicht den Kopf über den nächsten Spielzug zerbrechen möchte. Wirklich gut gelöst wurde die Anpassung an die Spieleranzahl, somit ist das Spiel sehr gut gebalanced. Und auch wenn man mal eine Partie verlieren sollte, so möchte man doch immer wieder die Berge des Wahnsinns auf den Tisch packen nur um zu schauen ob den dieses Mal die Chancen besser stehen oder gar welchen Horror man dieses Mal so erleidet.
Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von Hutter Trade zur Verfügung gestellt.
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