So typisch!

Ein schnelles kooperatives Spiel Rund um Spekulationen, Klischees und Vorurteilen mit kreativen Köpfchen. 

Für 3-8 Spieler ab 8 Jahren.

Erschienen bei Schmidt Spiele und von den Autoren Matteo Cimenti, Carlo Rigon und Chiara Zanchetta 

Das Cover von „so typisch!“ verrät nicht gleich auf den ersten Blick um was es den nun in dem Spiel wirklich geht. Denn wenn man es genauer betrachtet so gehen jedem andere Gedanken durch den Kopf, aber irgendwie kommt jeder auf das gleiche Ergebnis und zwar dass das Fahrrad dann doch zu keinem von beiden passt. Die ausreichend große Schachtel ist in zwei Teile getrennt, in der die Personenkarten wie auch Objektkarten gut voneinander getrennt aufbewahrt werden können. Hinzu kommen dann noch vier Zahlenkarten mit dem Wert 1 bis 4 darauf, zwei Sets von Zahlenchips im Wert von 0 bis 4 in den Farben rot und blau. Dann noch jeweils ein Chip mit Plus- und Minuszeichen darauf, die den Zweck haben, im Verlauf des Spieles hier die Karten von Übereinstimmungen und Abweichungen zu sammeln. Und natürlich noch eine kleine, informative aufklappbare Anleitung die genau über sechs Seiten geht. Wie wird nun eine Partie „so typisch“ gespielt?? Zuerst zählt man durch wieviele den nun mitspielen wollen und anhand der Anzahl von Spieler bildet man zwei separate verdeckte Stapel mit entsprechender Anzahl von Personen- und Objektkarten wie in der Anleitung angegeben ist. Dann legt man noch die vier Zahlenkarten aufsteigend für alle gut sichtbar in die Tischmitte und legt den Plus- und Minuschip an den Rand des Tisches. Die gesprächigste Person wird zum ersten Tippgeber bestimmt und erhält das Set der roten Zahlenchips überreicht. Die restlichen Mitspieler bilden die aktuelle Rategruppe und erhalten das Set mit den blauen Zahlenchips, die sie offen und gut erreichbar auf den Tisch legen. Zuerst deckt der Tippgeber insgesamt vier der Personenkarten auf und legt jeweils eine davon unter die bereits in der Tischmitte liegenden Zahlenkarten, dann nimmt er vier der Objektkarten und legt jeweils eine davon unter die schon aufgedeckte Personenkarten. Jetzt muss sich der Tippgeber entscheiden welches Objekt für ihn am besten zu welcher Person passt und legt hierzu jeweils einen Zahlenchip verdeckt unter die entsprechende Objektkarte. Dabei muss er jeder Person ein anderes Objekt zuordnen und wenn er der Meinung ist, dass ein Objekt keiner Personen zugeordnet werden kann, so legt er einfach den Zahlenchip mit der Null verdeckt darunter. Wichtig ist natürlich hierbei, dass die Rategruppe in diesem Moment total in sich gekehrt ist und den Tippgeber nicht durch Diskussionen oder Gespräche untereinander beeinflusst. Sobald der Tippgeber unter jedes Objekt verdeckt einen Chip gelegt hat und mit sich zufrieden ist, darf nun die Rategruppe beginnen. Und das tut sie am besten in dem sie wild diskutieren, mutmaßen und spekulieren. Dabei sollten Sie natürlich versuchen zu erraten für welche Kombination von Personen und Objekt sich der Tippgeber entschieden hat. Nach dem sie sich hierfür ausgiebig beraten und sich schließlich für eine Kombinationen geeinigt haben, legen sie den entsprechenden blauen Chip offen unter den roten Chip. Hierbei ist wiederum sehr wichtig, dass zwar der Tippgeber offen lauscht, er jedoch sich nicht in die Diskussion einmischt, Hinweise gibt oder sich durch Mimik oder Gestik verrät. Natürlich dürfen auch sie nur jeweils einen Chip unter jedes Objekt legen und haben sowie auch der Tippgeber einen der Chips am Ende über. Sobald die Rategruppe mit dem Platzieren fertig ist und keine weiteren Änderungen vornehmen möchte, löst nun der Tippgeber nacheinander auf und das tut er in dem er nun einen nach dem anderen seiner gelegten Chips umdreht und somit seine Tipps lüftet. Jede Objektkarten die nun übereinstimmt, kommt unter den am Tischrand liegenden Pluschip. Jede Objektkarte die nicht übereinstimmt kommt hingegen unter den Minuschip der am Tischrand liegt. Nach der Auswertung dieser Runde ist nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran und wird neuer Tippgeber. Ihr spielt nun Runde für Runde nach der gleichen Vorgehensweise, bis beide Stapel aufgebraucht sind. Dann werden die Karten unter den Plus- und Minuschip gezählt, verglichen und habt erfolgreiche eine Partie „so typisch“ gewonnen wenn ihr natürlich mehr Übereinstimmungen wie Abweichungen habt.

Uns persönlich hat „so typisch“ echt gut gefallen und finden es ist ein schönes Familien- oder Partyspiel. Dabei muss man natürlich offen für wilde Spekulationen sein und auch mal den heftigsten Vorurteile ein Späßchen gönnen. Es ist schnell und einfach erklärt und auch genau so zügig runter gespielt. Dabei ist es natürlich um so leichter um so mehr man sich gegenseitig kennt, denn sonst kann es mal ganz schnell daneben gehen. Uns hat es in einem kleineren Kreis mehr Spaß bereitet, aber das wird wohl wirklich daran gelegen haben, dass wir uns eben sehr ähnlich und einig waren. Wir freuen uns schon auf weitere heitere Runden voller typischen Zuordnungen 🙂 

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von Schmidt Spiele zur Verfügung gestellt. 

Onitama – neue Erweiterung erhältlich

Friedberg, 12.04.2019: Es ergeben sich neue spielerische Möglichkeiten für kämpferische Strategen in Onitama, denn die neue Erweiterung ist ab sofort erhältlich und bringt neben neuen Spielkarten auch eine neue Spielfigur, den namensgebenden Geist des Windes, mit sich. Außerdem ist die erste Erweiterung Senseis Weg wieder verfügbar, nachdem diese restlos vergriffen war.

image003

Bei Onitama versuchen zwei Spieler auf einem fünf-mal-fünf Felder großen Spielplan mit einer eigenen Figur auf das Feld des gegnerischen Lehrmeisters zu ziehen und diesen zu schlagen. Alternativ gewinnt ein Spieler auch, wenn er den eigenen Lehrmeister auf das Tempelfeld des Gegners bewegen kann. Jeder Spieler verfügt über fünf Spielfiguren, mit denen er die Figuren des Gegners schlagen kann: einen Lehrmeister und vier Schüler. Wie die Figuren sich auf dem Feld bewegen dürfen, wird durch das Muster auf den Bewegungskarten vorgegeben. Davon sind fünf im Spiel. Jeder Spieler hat zwei Karten, während die Fünfte neben dem Spielplan in der Mitte liegt. Wer am Zug ist, spielt eine seiner beiden Bewegungskarten und tauscht diese mit der Karte in der Mitte. Dadurch rotieren die Karten zwischen den beiden Spielern, sodass die Spielzüge eine vorausschauende Planung erfordern. Da in jeder Partie Onitama nur fünf der insgesamt sechzehn Karten zum Einsatz kommen, gleicht kein Spiel dem anderen.

Die erste Erweiterung Senseis Weg liefert dem Grundspiel 16 neue Bewegungskarten, die die Karten des Grundspiels ersetzen oder mit diesen kombiniert werden können. Bereits dadurch bekommt das Spiel neue taktische Variationsmöglichkeiten.

Nun betritt mit der Erweiterung Der Geist des Windes eine neue Figur den Spielplan. Der Geist des Windes nimmt eine neutrale Rolle in der Mitte des Spielfelds ein und kann von dort durch beide Spieler gesteuert werden. Das von ihm besetzte Feld darf weder von Schülern, noch vom Lehrmeister betreten werden. Zieht der Geist des Windes aber selbst auf das Feld eines Schülers, so tauschen die Figuren die Plätze. Für den Lehrmeister gilt die Möglichkeit zum Platztausch allerdings nicht.

Neben der neuen Figur liefert die zweite Erweiterung zudem zwei neue Bewegungskarten und acht Windkarten. Auch diese Karten können, wie bei der ersten Erweiterung, beliebig mit den bereits vorhandenen Karten kombiniert werden. Bleibt das Prinzip der beiden Bewegungskarten dabei dasselbe, ermöglichen es die Windkarten erstmals zwei Figuren in einem Zug zu bewegen:  Zum einen den Geist des Windes, zum anderen den Lehrmeister oder einen Schüler.

Mit der Verfügbarkeit beider Erweiterungen wird es in Onitama taktischer denn je, während der Geist des Windes neue Wege zur Offensive und Defensive bereithält. Es ist also wieder Zeit auf den Pfaden der Kampfkünste zu wandeln, auf dass „Hajime“- Rufe durch die Räume des Dōjōs schallen.

 

Narcos

Regelvideo zu Narcos 

Ein Katz- und Mausspiel der etwas anderen Art für 2 bis 5 Spieler.

Plunderbund by HutChu Games on Kickstarter

Plunderbund, the Back Alley Business game, is on Kickstarter Houston Texas, March 26, 2019

Kickstarter link: https://www.kickstarter.com/projects/hutchu/plunderbund-the-back-alley-business- board-game

Plunderbund by HutChu Games is on Kickstarter. Woody Hutsell and Adam Chunn designed the game which models an emerging market for black market goods in a high fantasy prohibition era setting. Mark and Randy, from The Dice Tower, described it as “a strategic deck building game with interesting elements of demand fulfillment and area of control in a world where Al Capone would have been atroll.”

This is the first campaign for HutChu Games. “The idea for Plunderbund grew out of my experiencemarketing emerging technologies”, said Woody Hutsell. “Two and a half years of design and playtestinglater and we knew the game was ready for Kickstarter”.

Thematic and artistic direction for Plunderbund was led by Adam Chunn who said “as we explored art, the mix of a fantasy setting in a Prohibition era really took hold.”

.

David Debian, board game reviewer, said in a review posted on BoardGameGeek.com “It was the art, theme and deck building mechanism that pulled me in, but in the end it was the layered tech trees and area control that got me”.

Experience life in an emerging black market and Kickstart Plunderbund today:

 

 

Bloggen auf WordPress.com.

Nach oben ↑