Pegasus – sechste Edition von Shadowrun angekündigt
Friedberg, 2. Mai 2019: Shadowrun ist eines der großen Klassiker-Rollenspiele. Nach der Erstveröffentlichung 1989 folgt zum dreißigjährigen Jubiläum die sechste Edition des Cyberpunk-Fantasy-Rollenspiel. Seit über zehn Jahren verlegt Pegasus Spiele Shadowrun auf Deutsch – nun bereitet sich der Verlag auf die Übersetzung der rundum erneuerten sechsten Edition vor. Das Grundregelwerk soll zur SPIEL’19 in Essen erscheinen.
Die Sechste Welt wandelt sich und bringt etwas Neues an den Spieltisch: Die sechste Edition von Shadowrun, dem dystopischen Cyberpunk-Fantasy-Rollenspiel. Die Spieler erwartet ein Universum aus modernster Technik und Magie, aus digitalen Netzwerken und uralten Mythen, aus dunklen Gefahren nächtlicher Alpträume und Straßenkämpfen gegen übermächtige Megakonzerne.
Im Jahr 2080 wird die Welt von mächtigen Megakonzernen kontrolliert, die über neueste Technik und kraftvolle Magie gebieten, um die Metamenschheit nach ihrem Willen zu führen. Aber manche Individuen verweigern sich dieser Herrschaft. Diese Rebellen schlagen sich in den Schatten durch und überleben nur, weil sie die Drecksarbeit erledigen, die sonst niemand machen will. Es sind Shadowrunner – und sie warten nur darauf, dass du dich ihnen anschließt.
Die neueste Edition geht wieder einen Schritt weiter für noch mehr Spielspaß am Rollenspieltisch: verschlankte Regeln, mehr individuelle Möglichkeiten in Kämpfen und wie immer eine lebendige Welt voller Verschwörungen, Bedrohungen und Chancen für diejenigen, die sich nicht davor scheuen, ihre Hände schmutzig zu machen.
Das deutsche Grundregelwerk wird zur SPIEL 2019 im Oktober in Essen erscheinen – vollfarbig, weit über als 300 Seiten stark, mit zusätzlichen Illustrationen, Beschreibungen zur Allianz Deutscher Länder, ausführlichem Index und noch mehr Spielmaterial. Zum Start der 6. Edition wird das Grundregelwerk zusätzlich in einer limitierten Version erscheinen. Zudem gibt es ein Spielgruppen-Bundle: mit 5 Grundregelwerken und einem eigens dafür produzierten Spielleiterschirm.

20 Jahre „alea“ – die Marke für anspruchsvolle Strategiespiele

„Puerto Rico“, „San Juan“, „Las Vegas“, „Die Burgen von Burgund“, „Broom Service“ – das sind nur einige Titel in der langen Erfolgsserie der Spielemarke „alea“. „Puerto Rico“ entführt die Spielerinnen und Spieler in die Kolonialzeit nach Christoph Kolumbus. In „Las Vegas“ zocken sie um haufenweise Kohle. Bei „Broom Service“ fliegen Hexen auf ihren Besen durch ein magisches Reich und kümmern sich um die Herstellung und Auslieferung von Zaubertränken. Über die letzten 20 Jahre ist unter der Marke alea eine reiche Vielfalt an Strategiespielen entstanden – eine Erfolgsgeschichte.
Die Gründung von alea traf den Nerv der Zeit. Zu den so beliebten Familienspielen hatte sich längst eine neue Kategorie von Brettspielen hinzugesellt. Denn Erwachsene saßen nicht mehr nur beim Kartenspiel, Schach oder Dame zusammen. Sie hatten ihre Leidenschaft für abendfüllende Strategiespiele entdeckt. Die Marke alea wurde von Anfang an begeistert aufgenommen und nimmt seither einen festen Platz in der Spieleszene ein – alea steht für Originalität. Spiele der ersten Stunde wie „Puerto Rico“ sind nach wie vor beliebt und aus den Verkaufsregalen nicht wegzudenken. Die Spiele haben nichts von ihrem Reiz eingebüßt – sehr zur Freude anspruchsvoller Spieler, lange Spielabende sind garantiert. Historische Themen üben unter diesem Label ebenso starke Faszination aus wie Wirtschaftsstrategien oder Fantasy-Welten. Das Themenspektrum von alea ist weit gestreut; dem Spieler eröffnet sich ein ganzes Universum an hochkarätigen Brett-, Karten- und Würfelspielen.
Die Entstehung einer Edelmarke
Bereits 1996 gab es bei Ravensburger Überlegungen für eine neue Spielemarke. 1998 wurde alea dann auf der weltgrößten Publikumsmesse für Gesellschaftsspiele in Essen erstmals öffentlich angekündigt. Die Spielwarenmesse in Nürnberg 1999 aber war der offizielle Start der Marke alea, mit den Neuerscheinungen der ersten beiden Spiele: „Ra“ von Reiner Knizia und „Chinatown“ von Karsten Hartwig. Stefan Brück, Redakteur, Produktmanager und „Macher“ von alea, erinnert sich: „Wir haben bei null angefangen, haben alles selbst kreiert: Name, Logo, Design usw. Unser Ziel war es, eine Edelmarke zu etablieren.“ Brück war zuvor bereits bei F.X. Schmid mit dem gesamten Spieleprogramm betraut. Mit der Übernahme durch Ravensburger begann für ihn dann die Ära alea.
Die Spiele erscheinen im einheitlichen Design in punkto Verpackung. Dank der Rückengestaltung sind sie im Regal ein Hingucker, wie ein edles Buch – was bei Sammlern sehr gut ankommt. Neu für damalige Verhältnisse auch die Nummerierung und die Angabe von einer Anspruchsstufe, was den Charakter der Spielereihe hervorhebt. Schnell etabliert sich alea unter den wichtigsten Marken für Spieler weltweit. Und gerade startet die Marke zudem sehr erfolgreich im US-amerikanischen Markt durch.
Las Vegas Royale: Noch mehr Zocken bis zum allerletzten Würfel

Risikofreude, Würfelglück und gute Nerven brauchten die Spieler beim erfolgreichen Würfelspiel „Las Vegas“, das 2012 zum „Spiel des Jahres“ nominiert wurde. Wie im gleichnamigen Spielerparadies geht es darum, eiskalt zu zocken und in den Würfelcasinos das meiste Geld zu scheffeln. Von allem noch eins drauf setzt das neue „Las Vegas Royale“. Zum 20-jährigen Jubiläum der Marke „alea“ aus dem Hause Ravensburger erscheint das Spiel nicht nur im neuen, edlen Design und neuer Ausstattung. 16 zusätzliche Spieltafeln zum Anlegen an die Casinos bieten die verschiedensten Möglichkeiten, noch mehr Geld abzusahnen und den Mitspielern das Zockerleben schwer zu machen.
An der Basisversion des Spiels hat sich bis auf ein paar kleine Regeln nichts geändert. In den Casinos mit den Zahlen eins bis sechs gibt es hübsche Dollarsümmchen zu gewinnen. Die Spieler würfeln reihum, entscheiden sich für eine der gewürfelten Augenzahlen und setzen alle Würfel mit dieser Zahl auf das entsprechende Casino. Dabei stellt sich jedes Mal die Frage: Wo sind die eigenen Würfel am geschicktesten platziert? Auf welche Casinos setzen die Mitspieler? Und wo lässt sich einem Kontrahenten vielleicht noch eine nette Stange Geld entreißen? Am Ende räumt derjenige die Kohle ab, der die meisten Würfel auf einem Casino hat. Doch Vorsicht: Haben zwei Spieler dieselbe Anzahl an Würfeln platziert, gehen beide leer aus – dann freut sich der Dritte, der mit weniger Würfeln in dem Casino zunächst chancenlos aussah.
Royaler Zockerspaß mit mehr Spieltiefe und Abwechslung
Von den 16 zusätzlichen Spieltafeln werden bis zu sechs zufällig ausgewählte an die Casinos angelegt. Jedes Mal, wenn ein Spieler Würfel auf eines dieser Casinos legt, aktiviert er auch die Spieltafel. Bei „High Five“ zum Beispiel bekommt derjenige, der als Erster fünf Würfel auf das Casino gelegt hat, satte 100.000 Dollar extra. Eine „Fifty Fifty“-Chance auf eine immer höhere Belohnung gibt es mit zwei Extrawürfeln: Vor jedem Wurf muss der Spieler ansagen, ob er höher oder niedriger ausfällt als der aktuelle. Bei „Lucky Punch“ gilt es, die Risikofreudigkeit eines Mitspielers einzuschätzen. Zudem lassen sich Casinos sperren, die eigenen Würfel versetzen oder fremde „ausknocken“. Außerdem erschwert einem ein imaginärer Mitspieler das Gewinnen oder man verliert sogar einen Teil der heißgeliebten Scheinchen, wenn man die wenigsten Würfel in einem Casino hat.
„Las Vegas Royale“ bietet noch mehr Interaktion, Spielspaß sowie Spieltiefe und sorgt für große Schadenfreude und Abwechslung am Spieltisch.
Zum 20-jährigen Jubiläum der Vielspieler-Marke „alea“ aus dem Hause Ravensburger erscheint das Spiel nicht nur im neuen, edlen Design, sondern auch mit neuer Ausstattung: Neben mehr als 50 Würfeln, zahlreichen Jetons und Geldscheinen gibt es inmitten der Casinos nun auch eine praktische Würfelarena.
„Las Vegas Royale“ von Rüdiger Dorn ist ab neun Jahren geeignet und seit April 2019 im Handel erhältlich.

Ostertipps für Groß und Klein von AMIGO
Dietzenbach, 27. März 2019. Jeder liebt Geschenke – deshalb schlüpft zum Osterfest neben Leckereien auch gerne eine kleine Spiele-Überraschung ins Körbchen. Wer rechtzeitig zur Eiersuche die besten Spieltipps finden möchte, sollte einen Blick auf die kompakten Spiele von AMIGO werfen.

Speed Cups:
Flinke Finger, schnelle Augen und bunte Gegenstände. Doch statt auf bemalte Eier trifft bei Speed Cups auf farbige Becher. Jeder Spieler hat fünf Becher vor sich liegen und muss versuchen, sie blitzartig in eine bestimmte Reihenfolge zu bringen. Diese wird von einer Karte vorgegeben, die schnell umgedreht wird. Wer die Aufgabe als Erster gelöst hat, haut auf die Glocke und schnappt sich die Karte als Siegpunkt. Das lässt die Osterglocken das ganze Wochenende klingeln!
Hexe, Tier…wer fehlt den hier?:
Wer schon beim Eiersuchen ein gutes Auge bewiesen hat, kann bei Hexe, Tier … wer fehlt denn hier? gleich weitermachen. Auf den Karten bzw. Würfelseiten sind Tiere abgebildet, die von einer kleinen Hexe zu einem Besenritt ausgeführt wurden. Kinder ab 4 Jahren müssen bei jedem Würfelwurf überprüfen, ob sich die Motive auf ihren Karten auch auf den Würfeln widerfinden. Passende Karten darf man umdrehen und wem das als Erster mit all seinen Karten gelingt, bekommt die Karten der Mitspieler. Ein süßes kleines Wahrnehmungsspiel von Haim Shafir.
6 nimmt! – 25 Jahre:
Für eine entspannte Spielrunde nach dem Festtagsessen empfiehlt sich die Sonderedition eines Klassikers: 6 nimmt! – 25 Jahre. In dieser Jubiläumsausgabe gibt es sieben verschiedene Sonderkartentypen, die auch erfahrene 6 nimmt!-Spieler vor strategische Überlegungen setzen. Die Spieler können so zum Beispiel vorrübergehend eine fünfte Reihe eröffnen, eine bereits eingereihte Karte in eine andere Reihe verschieben oder eine Karte zwischen zwei andere Karten legen. Das bringt neue Wendungen und witzige Überraschungen bei Klein und Groß.
6 nimmt! 25 Jahre Jubiläumsvariante
Ein bluffendes witziges Kartenspiel für Nicht-Hornochsen, Familien und schnelle Spielrunden.
Für 2-10 Spieler ab 8 Jahren.
Erschienen bei AMIGO und von dem Autor Wolfgang Kramer.
Kaum zu glauben, aber vor 25 Jahren kam das erste 6 nimmt! auf den Markt. Um nun das viertel Jahrhundert gebührend zu feiern gibts es pünktlich zu Beginn des neuen Jahres eine Jubiläumsvariante. Wie die meisten Kartenspiele kommt auch 6 nimmt! 25 Jahre Jubiläumsvariante in einer kleinen Schachtel im geschickten Format. Doch die Schachtel unterscheidet sich dadurch ein wenig, da man sie von der Seite her aufklappen kann und sich im inneren des Deckels ein liebevolles Grusswort von Wolfgang Kramer befindet. In der Schachtel selber ist ein einfacher und doch praktischer Trenner eingelegt, der die zwei Stapel mit Karten genau an Ort und Stelle hält. Außerdem ist noch ein Block zum Notieren der Punkte in den verschiedenen Spielvarianten und ein kleiner Bleistift beigelegt. Natürlich darf eine Spielanleitung nicht fehlen und diese ist ganz klar, einfach und in die insgesamt drei Spielvarianten gegliedert. In dieser Rezension gehe ich auf die Variante mit den neuen Sonderkarten ein, hier können dann bis zu 8 Spieler das reine Chaos am Tisch anrichten. Nun wie wird diese Variante gespielt, zu allererst stehen schon zu Beginn die Durchgänge fest und zwar sind es genau zwei davon. Zu Beginn des ersten Durchgangs werden alle Zahlen- und Sonderkarten voneinander getrennt gemischt. Dann erhält jeder Mitspieler jeweils zwölf Zahlen- und drei Sonderkarten verdeckt auf die Hand, diese hält er das ganze Spiel über natürlich geheim gegenüber seinen Mitspielern. Zuletzt werden wie auch im Grundspiel vier der über gebliebenen Zahlenkarten aufgedeckt und offen untereinander in die Tischmitte gelegt. Jede dieser Karten bildet den Anfang einer Reihe die im Laufe des Spieles nicht mehr als fünf Karten umfassen darf. Daher ja auch der Name des Spiels, denn die sechste Karte die angelegt werden würde, muss dann entsprechend die Reihe abräumen. Nun kann auch wirklich der erste Durchgang beginnen und dieser ist dann zu Ende, wenn jeder seine zwölf Zahlenkarten angelegt hat. Wie werden nun die Zahlenkarten angelegt: jeder Spieler entscheidet sich für eine Zahlenkarte seiner Hand und legt diese verdeckt vor sich ab. Sobald jeder eine Karte vor sich liegen hat, werden sie gemeinsam umgedreht und der Spieler mit der niedrigsten Zahl beginnt, dabei muss er nun entweder die Karte an eine schon bestehende Reihe anlegen oder wenn das nicht möglich ist, eine Reihe abräumen und seine Karte als neue erste Karte der Reihe legen. Beim Anlegen einer Zahlenkarte an eine schon bestehende Reihe muss natürlich darauf geachtet werden, dass sie aufsteigend und immer an die mit der niedrigsten Differenz angelegt werden muss. Liegen nun in dieser Reihe aber schon fünf Karten so heißt es in diesem Moment leider 6 nimmt! Dazu werden die fünf Karten abgeräumt und kommen zu dem Spieler der dies ausgelöst hat. Jeder der aufgedruckten Hornochsen gibt natürlich Minuspunkte und das gilt es natürlich zu vermeiden. Falls der andere Fall eintritt und er seine Karte an keine bestehende Reihe anlegen kann, dann darf er sich für eine Reihe entscheiden, nimmt die Karten als Minuspunkte zu sich und legt nun seine Karte als neuen Anfang für die Reihe. Wann genau kommen nun aber die Sonderkarten ins Spiel? Sie kommen genau dann zum Tragen, je nach dem welche Ihr habt und spielt diese unmittelbar bevor ihr eure Zahlenkarte anlegen müsst aus. Führt dann den Effekt der Sonderkarte zuerst aus und dann legt ihr eure Zahlenkarte entsprechend an. Die Sonderkarten erlauben uns zum Beispiel eine zusätzliche 5. Reihe zu eröffnen oder das erst die 7. Zahlenkarte nehmen muss, aber auch darf man mit einer Stopp! eine Reihe blockieren oder wiederum erlaubt es uns mal schnell seine Zahlenkarte in einer Reihe dazwischen zu schieben. Von diesen Sonderkarten gibt es insgesamt sieben verschiedene Ausführungen und jede davon ist jeweils vier Mal im Kartendeck vertreten. Wie schon gesagt, spielt man den ersten Durchgang so lange, bis jeder seine zwölf Zahlenkarten abgelegt habt, dann zählt man die Hornochsen auf den Karten, die man eventuell im Verlauf nehmen musste zusammen und trägt dies entsprechend im Punkteblock ein. Für den zweiten Durchgang mischt ihr alle Zahlenkarten wieder gut durch und gebt jedem Spieler wieder zwölf Stück davon, eventuell nicht eingesetzte Sonderkarten dürfen die Spieler behalten und jeder bekommt nun nochmals drei neue von dem vorhanden Stapel. Beim zweiten Durchgang ändert sich nichts an der Spielweise, zuletzt werden auch hier die Minuspunkte auf dem Punkteblock eingetragen, beide Ergebnisse zusammen gezählt und derjenige mit den meisten Punkten verlieht dann leider eine Runde 6 nimmt! den es sind ja negative Punkte und nicht solche die einem zum Sieg verhelfen 😉
Für mich persönlich ist 6 nimmt! ein wirklicher Klassiker unter den Kartenspielen und ich verbinde mit diesem sehr viele schöne Jugendheitserinnerungen. Was haben wir das, als es neue auf den Markt kam, rauf und runter gespielt. Als ich es nun bei Amigo sah, dass es da nun tatsächlich eine Jubiläumsvariante gibt habe ich mich wahnsinnig drüber gefreut. Die neue Sonderkarten bringen einfach nochmals einen kleinen Twist in das Spiel, aber auch die klassische Variante ist einfach immer noch nach all den Jahren schön zu spielen. Für Angelo war es eine neue Spielerfahrung aber auch er war gleichermaßen davon angetan wie auch ich. Für ihn machen das Bluffen und Push-your-Luck das ganze Spiel zu einer rundum gelungenen Spielidee.
Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von AMIGO zur Verfügung gestellt.
AMIGO-Frühjahrsneuheiten 2019 sind da!
Dietzenbach, 02. Januar 2019
Der Rauch der Silvesterknaller verzieht sich und gibt den Blick frei auf die Neujahrsknüller von AMIGO: Die Frühjahrsneuheiten 2019 sind da!
Bei Saboteur – The Lost Mines, dem ersten Brettspiel in der Saboteur-Welt, treten zwei Zwergen-Clans im Wettlauf zu den Minen gegeneinander an. Der Weg ist lang und wird durch Hindernisse und Fallen erschwert … nicht selten auch vom eigenen Teammitglied!

Seit einem Vierteljahrhundert haben 6 nimmt!-Fans schon Zeit, an der besten Taktik zur Hornochsen-Vermeidung zu feilen. Zum 25-jährigen Jubiläum sorgt die Sonderedition
6 nimmt! – 25 Jahre mit Sonderkarten noch mal für einen neuen Twist im Spiel.

Im liebevoll illustrierten Kinderspiel Hexe, Tier … wer fehlt denn hier? muss geschaut werden, ob die Tiere auf dem Würfeln auch auf den eigenen Karten abgebildet sind. Nur wer genau hinsieht, schnappt sich möglichst viele Karten der Mitspieler.

Spannungsgeladen geht es bei Hochspannung zu: In der Tischmitte liegt eine Karte mit einer Multiplikationsaufgabe, die blitzschnell gelöst sein will. Mit dem Ablegen einer passenden Handkarte kommt eine neue Malaufgabe ins Spiel, die jeden unter Strom setzt.

Im Lernspiel Der kleine Rabe Socke – Zahlenraten versuchen die Spieler, eine Zahl zwischen 1 und 50 zu erraten. Durch clevere Fragen engen sie die Möglichkeiten weiter und weiter ein. Wer alle Hinweise kombiniert, hat die besten Chancen auf den Sieg.

Bei Der kleine Rabe Socke – Buchstabensuche geht es darum, mit den Spielkarten Paare aus Motiven und passenden Anfangsbuchstaben zu bilden. Wer bis zum Schluss noch Motive und Buchstaben kombinieren kann, darf als Belohnung eine Handkarte abgeben.

Lege alle Minuspunkte ab – das ist die L.A.M.A.-Regel. Im Kartenspiel LAMA bringen übrige Handkarten fiese Chips. Oft ist die schwierige Entscheidung: Zum Weiterspielen eine weitere Karte nehmen oder frühzeitig aussteigen und die Chips sicher zu kassieren?

