Digi Dino: Tharsis (Nintendo Switch) Review

Willkommen zu einer Premiere für die Spieledinos, einem Review zu einem digitalen Spiel von unserem Digi Dino. Weshalb das Spiel aber gar nicht so weit von unserem normalen Spielfeld entfernt ist wie es zunächst scheint, erfahrt Ihr im Review. Und nun viel Spaß damit!

Im Weltall hört Dich keiner schreien, das wissen wir schon seit Ridley Scotts Alien. Wie oft einem im Weltall allerdings zum Schreien zumute sein kann, weiß man erst, nachdem man Tharsis gespielt hat. Oder besser nachdem Tharsis einem mit Anlauf in die Würfel getreten, laut gelacht und dann noch mal zugetreten hat.


Tharsis ist ein rundenbasiertes Strategiespiel mit Roguelike-Elementen. Der Clou: trotzdem es ein digitales Spiel ist, basiert es auf sehr analogen Mechaniken. Man spielt quasi auf einem Spielbrett, „zieht“ Ereigniskarten, die einem zwischen den Runden Entscheidungen abverlangen und zu guter Letzt ist der gute, alte 6-seitige Würfel euer treuer Begleiter bei allen Aufgaben innerhalb der Runden.

Es handelt sich um einen upgedatetes Re-Release eines ursprünglich 2016 für Playstation 4, Mac und PC erschienen Spiels. Mittlerweile ist das Spiel auch für iOS veröffentlicht worden und findet am 11. April 2020 seinen Weg auf die Switch. Nicht ganz zufällig zum 50. Jahrestag der Apollo 13-Mission. Zu der hat das Spiel auch einige Parallelen. Und Würfel. Und Kannibalismus…


Aber eins nach dem anderen: In nicht allzu ferner Zukunft erreicht uns ein Signal vom Mars. Ursprung ist die Tharsis-Region, vielleicht wurde das Signal sogar von Außerirdischen geschickt? Um dem Ganzen auf den Grund zu gehen, wird die Iktomi auf den Weg zum Mars geschickt.
Alles verläuft nach Plan, bis das Schiff 10 Wochen vor der Ankunft in einen Meteoritenschwarm gerät. Mit den dadurch losgetretenen Ereignissen beginnt das Spiel, genauer gesagt das Tutorial.

Darin werde die simplen Mechaniken erklärt, mit denen wir das Spiel angehen. Zu Beginn einer Runde werden uns bevorstehende Ereignisse angezeigt, die von beschädigten Kühlaggregaten über Kurzschlüsse bis hin zu weiteren Meteoriteneinschlägen reichen können. Treten diese Ereignisse tatsächlich ein, haben sie negative Auswirkungen auf die Schiffshülle oder auch die mentale oder körperliche Gesundheit der Crewmitglieder.

Deshalb sollten wir die mit den spielbaren vier Mitgliedern unserer Crew möglichst durch Reparatur des betroffenen Schiffsmoduls stoppen. Jedes Crewmitglied ist ein eigener Charakter mit einer eigenen Spezialfähigkeit. Um ein Ereignis zu verhindern, muss durch Würfeln der Wert des Ereignisses erreicht werden. Jede Runde stellt eine Woche auf dem Weg zum Mars dar und verläuft in 5 Phasen: die Ereignis-, die Einsatz-, die Schadens-, die Nebenprojekts- und die Nahrungsverteilungsphase.


Die Mechaniker der Iktomi im Einsatz

Hat das Ereignis also zum Beispiel einen Wert von 22, muss dieses Ergebnis in der Einsatzphase erreicht werden. Reichen die Würfe eines Besatzungsmitglieds nicht, kann man weitere im Schiffsmodul einsetzen und den Wert weiter „runterwürfeln“. Hat man nach der Verhinderung eines Ereignisses ungenutzte Würfel übrig, können diese noch für die Spezialfähigkeit des aktiven Charakters verwendet werden, die Funktion des Moduls nutzen um Ressourcen anzusammeln oder auch der Forschung auf der Iktomi zur Verfügung gestellt werden.

Wechselt man zum nächsten Crewmitglied, verfallen nicht genutzte Würfe. Wenn alle Mitglieder gezogen und gewürfelt haben, beginnt die Schadensphase. Nun werden nicht verhinderte Ereignisse ausgelöst und in einer kleinen Zwischensequenz die Story vorangetrieben. Letzteres findet mit Standbildern und eingesprochenem Text des (männlichen oder weiblichen) Kapitäns statt. In der vorletzten Phase jeder Runde, der Nebenprojektphase, schlagen die Mitglieder alleine oder in Paaren Nebenprojekte vor, die Vorteile und auch Nachteile mit sich bringen. So kann der Fokus auf Nahrung die dringend benötigten Würfel wieder auffüllen, allerdings ebenfalls dringend benötigte Reparaturen verhindern und somit für Schäden an der Schiffshülle sorgen. Je höher der Stresslevel eines Crewmitglieds, desto waghalsiger werden vorgeschlagene Nebenprojekte.


Nebenprojekte haben Vor- und Nachteile

Was den Stress besonders steigen lässt, kommt in der letzten Phase jeder Runde zum Tragen: Der Nahrungsbeschaffungsphase. Jedes Crewmitglied verbraucht pro Woche einen Würfel. Neben diversen Möglichkeiten Würfel in der Ereignisphase zu regenerieren, kann dies in der finalen Phase jeder Runde auch über Nahrung geschehen. Eine Nahrungseinheit regeneriert satte 3 von den maximal 5 Würfeln, die jedes Mitglied der Besatzung verwenden kann.

„Kleiner“ Haken dabei: Die Würfel werden nur für jeweils eins der 4 Mitglieder wieder aufgefüllt und Nahrung ist chronische Mangelware.
Gleichzeitiger Fluch und Segen in einer solchen Situation: im Lauf der Mission verstorbene Mitglieder eurer Crew können als alternative Nahrungsquelle genutzt werden. Sollte aktuell kein tiefgekühlter Ex-Kollege bereitstehen, könnt ihr auf einfach eines der Crewmitglieder töten und damit auf die Speisekarte setzen. Dass Kannibalismus mit und ohne Mord bei der Besatzung zu erhöhtem Stress führt und deshalb wirklich nur im äußersten Notfall eingesetzt werden sollte, erklärt sich von selbst.
Um es gar nicht erst soweit kommen zu lassen, sollte man die taktischen Komponenten beachten, die das Spiel von Anfang an bietet. Wie bereits zuvor erwähnt, können in der Ereignisphase neben den Reparaturen auch die intakten Module genutzt werden. Diese ermöglichen der Crew dann das Ansammeln von Nahrung, Abbau von Stress, Regeneration von Würfeln, die Verstärkung der Hülle und vieles anderes.

Allerdings steht das dafür eingesetzte Crewmitglied dann auch nicht zur Reparatur eines beschädigten Moduls zur Verfügung. Und die Reparaturen können es ganz schön in sich haben. Selbst mit allen fünf der 6-seitigen Würfeln einen Wert von z. B. 22 zu würfeln, kann schon eine Herausforderung sein. Das einmalige Nachwürfeln kann dabei helfen. Um den Druck der Mission auf den Spieler zu übertragen, haben sich die Entwickler von Choice Provisions drei Hürden ausgedacht: Stasis, Verletzung und Leere, die Gefahren beim Würfeln.


Manches Problem braucht oft zwei oder drei Crewmitglieder

Diese Gefahren beziehen sich immer auf bestimmte, im Ereignis festgelegte Würfelergebnisse und können dafür sorgen, dass ein Würfel nicht nachgewürfelt werden kann, das aktive Crewmitglied verletzt oder den Würfel für diese Runde aus dem Spiel nimmt.
Dadurch können auch vermeintlich einfache Reparaturen eines Moduls den Einsatz eines weiteren Mitglieds der Crew erfordern. Man sollte sich also vor jedem einzelnen Einsatz genau überlegen, wen man in welches Modul schickt.

Da manchmal der positive Effekt eines Moduls sogar den negativen Effekt eines zu reparierenden Moduls übertrifft, kann es sogar sinnvoll sein vorerst auf eine Reparatur zu verzichten. In der Instandhaltung die Hülle zu verstärken, kann den bevorstehenden Hüllenschaden durch ein defektes Modul ausgleichen, die Hülle vielleicht hinter trotzdem noch stärker zurücklassen. Aber Achtung! Nicht verhinderte Ereignisse bleiben in der nächsten Runde bestehen und führen den ankündigen Schaden erneut herbei. Das ist das dann das Sahnehäubchen auf dem in der Folgewoche ohnehin servierten Katastrophentorte. Das Ganze kann schnell in einer Abwärtsspirale münden, die vor der Ankunft auf dem Mars mit einem zerstörten Raumschiff oder einer ausgelöschten Crew enden kann.


Eine unachtsame Entscheidung oder auch einfaches Pech beim Würfeln kann einem gerade auf den höheren der drei Schwierigkeitsgrad schnell zum Verhängnis werden und aus der bis dahin perfekten Runde schnell das absolute Desaster werden lassen.
Gerade wenn ein solches Desaster durch schlechte Würfelergebnisse zustande kommt, ist der Frust nicht weit. Das eingangs erwähnte Gefühl, gerade getreten worden zu sein, kann einen dann schon mal zu einem der Schreie bringen, die im Weltall keiner hört.

Dass das Spiel trotz aller seiner Erbarmungslosigkeit aber immer motivierend bleibt, liegt vor allem an seiner klaren Kommunikation mit dem Spieler: Man kriegt bereits in der aktuellen Woche angezeigt wie viele und (mit einem Ampelsystem angedeutet) wie verheerend die Ereignisse der Folgewoche ausfallen werden.

Bei den aktuell wütenden Ereignissen sieht man schon in der Übersicht, mit welchen Würfelgefahren man rechnen muss. Und die Charakterbildschirm geben auf einen Blick Auskunft darüber, wie viele Würfel, wieviel Stress, wieviel Gesundheit und welche Spezialfähigkeit jedes Crewmitglied hat.


Die Übersicht der Iktomi liefert zahlreiche Informationen

Wenn man mal den Dreh raus hat, ist das Spiel trotz aller Widrigkeiten auch gar nicht so unmöglich zu gewinnen. Zumindest auf dem untersten Schwierigkeitsgrad. Das wahre Storyende präsentiert sich aber nur, wenn alle 4 Mitglieder der Crew lebend auf dem Mars ankommen.
Zudem kann man mit der Ankunft auf dem Mars zum Beispiel andere Skins für seine Besatzung freischalten. Wenn man gewisse Challenges erfüllt, stehen zudem weitere Besatzungsmitglieder mit neuen Spezialfähigkeiten zur Verfügung. Damit bringen die Entwickler mehr Abwechslung ins Spiel. Mit einer Highscore-Liste wird zudem die Motivation gefördert beim nächsten Versuch das Spiel noch ein wenig besser abzuschließen.
Wenn man gerade keine Zeit für ein vollständige Partie hat oder die eigenen taktischen Fähigkeiten ausbauen möchte, kann man sich zudem an den sogenannten Missionen versuchen. Das sind Szenarios, die man mit gewissen Voreinstellungen des Spiels durchspielt.
Einen typischen Multiplayer weist das Spiel zwar nicht auf, allerdings lädt die Aufteilung in 4 Crewmitglieder dazu ein, die Switch im Kreis rumzureichen und so mit bis zu vier Spielern die Iktimo zum Mars zu bringen… oder Freundschaften zu zerstören, wenn man mal wieder zum Wohl der Gruppe auf dem Teller der Crew landet.


Die Story wir in vertonten Standbildern präsentiert

Neben spielerischer Finesse weiß die Switch-Portierung des Spiels von Qubic Games übrigens auch mit stimmungsvoller Grafik, überzeugend (englisch) vertonten Monologen vom männlichen oder weiblichen Captain und sparsam eingesetztem, aber atmosphärischen Soundtrack und passenden Soundeffekten zu begeistern. Außerdem kann das Spiel neben der gelungenen Buttonbelegung auch hervorragend und intuitiv per Touchscreen der Switch bedient werden.


Fazit

Tharsis ist speziell im Handheld Mode der Switch unheimlich fesselnd. Auch wenn man mal wieder vom Spiel in seine Schranken verwiesen wurde, setzt nicht selten der „eine Runde noch“-Effekt ein und lässt einen so schnell nicht los.
Einen Hang zu Science Fiction und taktischem Vorgehen sollte man natürlich haben und auch das typische „immer wieder bei 0 anfangen“ eines Roguelikes muss man schätzen.
Wenn man aber dieses Element mindestens toleriert und Lust auf ein leicht morbides, hartes Würfelspiel für die Switch hat, sollte unbedingt zuschlagen. Und zwischendurch ruhig schreien… denn im Weltall hört euch ja eh niemand.

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