neuestes Spiel von BLAM! – Montmartre

The holidays are felt and with them, the sweet scents of nostalgia intoxicate the playful shelves! Explore the alleys of Montmartre and its famous Bateau-Lavoir and meet, from July 5, the greatest artists of the artistic movement of the early 20th century!

Montmartre is a majority game where players must, through Ambroise Vollard, a famous art dealer, sell their paintings to the most renowned collectors. However, it is not easy to make a fortune in the field as the competition is fierce because the other painters, their talent helping, will also do what is necessary in search of fame!

Florian Sirieix – Jeanne Landart
8+ / 2-5 players / 20′

With just two possible actions (painting or selling), Montmartre presents a simple and dynamic mechanics driven by an immersive theme!

An original double majority system (the most cards or the highest value) gives the game a high degree of interaction.

Accessible to the whole family, Montmartre is a subtle combination of tactics and anticipation that requires you to observe the evolution of your opponents so you don’t get cut off under your feet!

 

Player feedback

„As pushed in its strategic dimension, as in all its coating (visuals, types of actions…) Montmartre is more than a game, it’s a real artistic journey!“ GeekTest

„Great success! »

„Easy to handle, pretty, with interaction… To be urgently needed! »

USAopoly – Harry Potter: Death Eater Rising – cooperatives Karten- und Würfelspiel erscheint im Herbst

CARLSBAD, Calif. – June 25, 2019 – USAopoly® (The OP) today announced their latest Wizarding World-themed creation: HARRY POTTER™: Death Eaters™ Rising. Based on the fifth film, Harry Potter and the Order of the Phoenix, Death Eaters Rising is a cooperative card and dice game where players must join forces to fight the growing threat of Lord Voldemort™ and his Death Eaters. HARRY POTTER: Death Eaters Rising flies onto shelves this fall.

HARRY POTTER: Death Eaters Rising captures the difficulties and terrors Harry Potter, Ron Weasley and Hermione Granger faced during their fifth year at Hogwarts as they scramble to persuade the wizarding world of Voldemort’s return,” said Pat Marino, Lead Game Designer, USAopoly. “Just as setbacks and devastation befell Harry and his friends during their journey, players can expect an equally challenging path to success in Death Eaters Rising that makes victory much more rewarding.”

In HARRY POTTER: Death Eaters Rising, each player must assemble teams of witches and wizards from the Order of the Phoenix, Dumbledore’s Army and Hogwarts to fight against the growing threat of the Dark Lord. Starting with either Harry Potter or Hermione Granger™ representing Dumbledore’s Army, Minerva McGonagall™ or Albus Dumbledore™ from Hogwarts™, or Nymphadora Tonks™ or Sirius Black™ from the Order of the Phoenix, players will be able to rally a variety of year-5 characters to their cause. These include fan-favorite characters, Ginny Weasley™, Luna Lovegood™, Alastor Moody, Mrs. Norris, Severus Snape™ and Rubeus Hagrid™. The collective armies and players must then work together to stop the spread of dark influence throughout the wizarding world.

Players will have to battle Dark Wizards Peter Pettigrew, Bellatrix Lestrange, Lucius Malfoy and others that bear the dark mark for control of key wizarding world locations, including the Ministry of Magic, Diagon Alley™ and Hogsmeade Village. To be successful, players must vanquish Voldermort’s Death Eaters and eventually defeat You-Know-Who before they corrupt and take control the wizarding world.

HARRY POTTER: Death Eaters Rising is designed for 2-4 players ages 11 and up, with an estimated runtime of 45-60 minutes. The cooperative card and dice game will be available this fall for $49.95 MSRP. HARRY POTTER: Death Eaters Rising is the third Harry Potter-themed game from The OP this year. The game is preceded by SCRABBLE®: World of Harry PotterHarry Potter: Hogwarts Battle – Defence Against the Dark Arts, which both launched earlier this year. For more information on these games and The OP’s entire library of licensed Harry Potter games, visit: www.TheOP.games.

 

So typisch!

Ein schnelles kooperatives Spiel Rund um Spekulationen, Klischees und Vorurteilen mit kreativen Köpfchen. 

Für 3-8 Spieler ab 8 Jahren.

Erschienen bei Schmidt Spiele und von den Autoren Matteo Cimenti, Carlo Rigon und Chiara Zanchetta 

Das Cover von „so typisch!“ verrät nicht gleich auf den ersten Blick um was es den nun in dem Spiel wirklich geht. Denn wenn man es genauer betrachtet so gehen jedem andere Gedanken durch den Kopf, aber irgendwie kommt jeder auf das gleiche Ergebnis und zwar dass das Fahrrad dann doch zu keinem von beiden passt. Die ausreichend große Schachtel ist in zwei Teile getrennt, in der die Personenkarten wie auch Objektkarten gut voneinander getrennt aufbewahrt werden können. Hinzu kommen dann noch vier Zahlenkarten mit dem Wert 1 bis 4 darauf, zwei Sets von Zahlenchips im Wert von 0 bis 4 in den Farben rot und blau. Dann noch jeweils ein Chip mit Plus- und Minuszeichen darauf, die den Zweck haben, im Verlauf des Spieles hier die Karten von Übereinstimmungen und Abweichungen zu sammeln. Und natürlich noch eine kleine, informative aufklappbare Anleitung die genau über sechs Seiten geht. Wie wird nun eine Partie „so typisch“ gespielt?? Zuerst zählt man durch wieviele den nun mitspielen wollen und anhand der Anzahl von Spieler bildet man zwei separate verdeckte Stapel mit entsprechender Anzahl von Personen- und Objektkarten wie in der Anleitung angegeben ist. Dann legt man noch die vier Zahlenkarten aufsteigend für alle gut sichtbar in die Tischmitte und legt den Plus- und Minuschip an den Rand des Tisches. Die gesprächigste Person wird zum ersten Tippgeber bestimmt und erhält das Set der roten Zahlenchips überreicht. Die restlichen Mitspieler bilden die aktuelle Rategruppe und erhalten das Set mit den blauen Zahlenchips, die sie offen und gut erreichbar auf den Tisch legen. Zuerst deckt der Tippgeber insgesamt vier der Personenkarten auf und legt jeweils eine davon unter die bereits in der Tischmitte liegenden Zahlenkarten, dann nimmt er vier der Objektkarten und legt jeweils eine davon unter die schon aufgedeckte Personenkarten. Jetzt muss sich der Tippgeber entscheiden welches Objekt für ihn am besten zu welcher Person passt und legt hierzu jeweils einen Zahlenchip verdeckt unter die entsprechende Objektkarte. Dabei muss er jeder Person ein anderes Objekt zuordnen und wenn er der Meinung ist, dass ein Objekt keiner Personen zugeordnet werden kann, so legt er einfach den Zahlenchip mit der Null verdeckt darunter. Wichtig ist natürlich hierbei, dass die Rategruppe in diesem Moment total in sich gekehrt ist und den Tippgeber nicht durch Diskussionen oder Gespräche untereinander beeinflusst. Sobald der Tippgeber unter jedes Objekt verdeckt einen Chip gelegt hat und mit sich zufrieden ist, darf nun die Rategruppe beginnen. Und das tut sie am besten in dem sie wild diskutieren, mutmaßen und spekulieren. Dabei sollten Sie natürlich versuchen zu erraten für welche Kombination von Personen und Objekt sich der Tippgeber entschieden hat. Nach dem sie sich hierfür ausgiebig beraten und sich schließlich für eine Kombinationen geeinigt haben, legen sie den entsprechenden blauen Chip offen unter den roten Chip. Hierbei ist wiederum sehr wichtig, dass zwar der Tippgeber offen lauscht, er jedoch sich nicht in die Diskussion einmischt, Hinweise gibt oder sich durch Mimik oder Gestik verrät. Natürlich dürfen auch sie nur jeweils einen Chip unter jedes Objekt legen und haben sowie auch der Tippgeber einen der Chips am Ende über. Sobald die Rategruppe mit dem Platzieren fertig ist und keine weiteren Änderungen vornehmen möchte, löst nun der Tippgeber nacheinander auf und das tut er in dem er nun einen nach dem anderen seiner gelegten Chips umdreht und somit seine Tipps lüftet. Jede Objektkarten die nun übereinstimmt, kommt unter den am Tischrand liegenden Pluschip. Jede Objektkarte die nicht übereinstimmt kommt hingegen unter den Minuschip der am Tischrand liegt. Nach der Auswertung dieser Runde ist nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran und wird neuer Tippgeber. Ihr spielt nun Runde für Runde nach der gleichen Vorgehensweise, bis beide Stapel aufgebraucht sind. Dann werden die Karten unter den Plus- und Minuschip gezählt, verglichen und habt erfolgreiche eine Partie „so typisch“ gewonnen wenn ihr natürlich mehr Übereinstimmungen wie Abweichungen habt.

Uns persönlich hat „so typisch“ echt gut gefallen und finden es ist ein schönes Familien- oder Partyspiel. Dabei muss man natürlich offen für wilde Spekulationen sein und auch mal den heftigsten Vorurteile ein Späßchen gönnen. Es ist schnell und einfach erklärt und auch genau so zügig runter gespielt. Dabei ist es natürlich um so leichter um so mehr man sich gegenseitig kennt, denn sonst kann es mal ganz schnell daneben gehen. Uns hat es in einem kleineren Kreis mehr Spaß bereitet, aber das wird wohl wirklich daran gelegen haben, dass wir uns eben sehr ähnlich und einig waren. Wir freuen uns schon auf weitere heitere Runden voller typischen Zuordnungen 🙂 

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von Schmidt Spiele zur Verfügung gestellt. 

6 nimmt! 25 Jahre Jubiläumsvariante

Ein bluffendes witziges Kartenspiel für Nicht-Hornochsen, Familien und schnelle Spielrunden. 

Für 2-10 Spieler ab 8 Jahren. 

Erschienen bei AMIGO und von dem Autor Wolfgang Kramer.

Kaum zu glauben, aber vor 25 Jahren kam das erste 6 nimmt! auf den Markt. Um nun das viertel Jahrhundert gebührend zu feiern gibts es pünktlich zu Beginn des neuen Jahres eine Jubiläumsvariante. Wie die meisten Kartenspiele kommt auch 6 nimmt! 25 Jahre Jubiläumsvariante in einer kleinen Schachtel im geschickten Format. Doch die Schachtel unterscheidet sich dadurch ein wenig, da man sie von der Seite her aufklappen kann und sich im inneren des Deckels ein liebevolles Grusswort von Wolfgang Kramer befindet. In der Schachtel selber ist ein einfacher und doch praktischer Trenner eingelegt, der die zwei Stapel mit Karten genau an Ort und Stelle hält. Außerdem ist noch ein Block zum Notieren der Punkte in den verschiedenen Spielvarianten und ein kleiner Bleistift beigelegt. Natürlich darf eine Spielanleitung nicht fehlen und diese ist ganz klar, einfach und in die insgesamt drei Spielvarianten gegliedert. In dieser Rezension gehe ich auf die Variante mit den neuen Sonderkarten ein, hier können dann bis zu 8 Spieler das reine Chaos am Tisch anrichten. Nun wie wird diese Variante gespielt, zu allererst stehen schon zu Beginn die Durchgänge fest und zwar sind es genau zwei davon. Zu Beginn des ersten Durchgangs werden alle Zahlen- und Sonderkarten voneinander getrennt gemischt. Dann erhält jeder Mitspieler jeweils zwölf Zahlen- und drei Sonderkarten verdeckt auf die Hand, diese hält er das ganze Spiel über natürlich geheim gegenüber seinen Mitspielern. Zuletzt werden wie auch im Grundspiel vier der über gebliebenen Zahlenkarten aufgedeckt und offen untereinander in die Tischmitte gelegt. Jede dieser Karten bildet den Anfang einer Reihe die im Laufe des Spieles nicht mehr als fünf Karten umfassen darf. Daher ja auch der Name des Spiels, denn die sechste Karte die angelegt werden würde, muss dann entsprechend die Reihe abräumen. Nun kann auch wirklich der erste Durchgang beginnen und dieser ist dann zu Ende, wenn jeder seine zwölf Zahlenkarten angelegt hat. Wie werden nun die Zahlenkarten angelegt: jeder Spieler entscheidet sich für eine Zahlenkarte seiner Hand und legt diese verdeckt vor sich ab. Sobald jeder eine Karte vor sich liegen hat, werden sie gemeinsam umgedreht und der Spieler mit der niedrigsten Zahl beginnt, dabei muss er nun entweder die Karte an eine schon bestehende Reihe anlegen oder wenn das nicht möglich ist, eine Reihe abräumen und seine Karte als neue erste Karte der Reihe legen. Beim Anlegen einer Zahlenkarte an eine schon bestehende Reihe muss natürlich darauf geachtet werden, dass sie aufsteigend und immer an die mit der niedrigsten Differenz angelegt werden muss. Liegen nun in dieser Reihe aber schon fünf Karten so heißt es in diesem Moment leider 6 nimmt! Dazu werden die fünf Karten abgeräumt und kommen zu dem Spieler der dies ausgelöst hat. Jeder der aufgedruckten Hornochsen gibt natürlich Minuspunkte und das gilt es natürlich zu vermeiden. Falls der andere Fall eintritt und er seine Karte an keine bestehende Reihe anlegen kann, dann darf er sich für eine Reihe entscheiden, nimmt die Karten als Minuspunkte zu sich und legt nun seine Karte als neuen Anfang für die Reihe. Wann genau kommen nun aber die Sonderkarten ins Spiel? Sie kommen genau dann zum Tragen, je nach dem welche Ihr habt und spielt diese unmittelbar bevor ihr eure Zahlenkarte anlegen müsst aus. Führt dann den Effekt der Sonderkarte zuerst aus und dann legt ihr eure Zahlenkarte entsprechend an. Die Sonderkarten erlauben uns zum Beispiel eine zusätzliche 5. Reihe zu eröffnen oder das erst die 7. Zahlenkarte nehmen muss, aber auch darf man mit einer Stopp! eine Reihe blockieren oder wiederum erlaubt es uns mal schnell seine Zahlenkarte in einer Reihe dazwischen zu schieben. Von diesen Sonderkarten gibt es insgesamt sieben verschiedene Ausführungen und jede davon ist jeweils vier Mal im Kartendeck vertreten.  Wie schon gesagt, spielt man den ersten Durchgang so lange, bis jeder seine zwölf Zahlenkarten abgelegt habt, dann zählt man die Hornochsen auf den Karten, die man eventuell im Verlauf nehmen musste zusammen und trägt dies entsprechend im Punkteblock ein. Für den zweiten Durchgang mischt ihr alle Zahlenkarten wieder gut durch und gebt jedem Spieler wieder zwölf Stück davon, eventuell nicht eingesetzte Sonderkarten dürfen die Spieler behalten und jeder bekommt nun nochmals drei neue von dem vorhanden Stapel. Beim zweiten Durchgang ändert sich nichts an der Spielweise, zuletzt werden auch hier die Minuspunkte auf dem Punkteblock eingetragen, beide Ergebnisse zusammen gezählt und derjenige mit den meisten Punkten verlieht dann leider eine Runde 6 nimmt! den es sind ja negative Punkte und nicht solche die einem zum Sieg verhelfen 😉

Für mich persönlich ist 6 nimmt! ein wirklicher Klassiker unter den Kartenspielen und ich verbinde mit diesem sehr viele schöne Jugendheitserinnerungen. Was haben wir das, als es neue auf den Markt kam, rauf und runter gespielt. Als ich es nun bei Amigo sah, dass es da nun tatsächlich eine Jubiläumsvariante gibt habe ich mich wahnsinnig drüber gefreut. Die neue Sonderkarten bringen einfach nochmals einen kleinen Twist in das Spiel, aber auch die klassische Variante ist einfach immer noch nach all den Jahren schön zu spielen. Für Angelo war es eine neue Spielerfahrung aber auch er war gleichermaßen davon angetan wie auch ich. Für ihn machen das Bluffen und Push-your-Luck das ganze Spiel zu einer rundum gelungenen Spielidee.   

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von AMIGO zur Verfügung gestellt.

 

AMIGO-Frühjahrsneuheiten 2019 sind da!

Dietzenbach, 02. Januar 2019

Der Rauch der Silvesterknaller verzieht sich und gibt den Blick frei auf die Neujahrsknüller von AMIGO: Die Frühjahrsneuheiten 2019 sind da!

Bei Saboteur – The Lost Mines, dem ersten Brettspiel in der Saboteur-Welt, treten zwei Zwergen-Clans im Wettlauf zu den Minen gegeneinander an. Der Weg ist lang und wird durch Hindernisse und Fallen erschwert … nicht selten auch vom eigenen Teammitglied!

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Seit einem Vierteljahrhundert haben 6 nimmt!-Fans schon Zeit, an der besten Taktik zur Hornochsen-Vermeidung zu feilen. Zum 25-jährigen Jubiläum sorgt die Sonderedition
6 nimmt! – 25 Jahre mit Sonderkarten noch mal für einen neuen Twist im Spiel.

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Im liebevoll illustrierten Kinderspiel Hexe, Tier … wer fehlt denn hier? muss geschaut werden, ob die Tiere auf dem Würfeln auch auf den eigenen Karten abgebildet sind. Nur wer genau hinsieht, schnappt sich möglichst viele Karten der Mitspieler.

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Spannungsgeladen geht es bei Hochspannung zu: In der Tischmitte liegt eine Karte mit einer Multiplikationsaufgabe, die blitzschnell gelöst sein will. Mit dem Ablegen einer passenden Handkarte kommt eine neue Malaufgabe ins Spiel, die jeden unter Strom setzt.

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Im Lernspiel Der kleine Rabe Socke – Zahlenraten versuchen die Spieler, eine Zahl zwischen 1 und 50 zu erraten. Durch clevere Fragen engen sie die Möglichkeiten weiter und weiter ein. Wer alle Hinweise kombiniert, hat die besten Chancen auf den Sieg.

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Bei Der kleine Rabe Socke – Buchstabensuche geht es darum, mit den Spielkarten Paare aus Motiven und passenden Anfangsbuchstaben zu bilden. Wer bis zum Schluss noch Motive und Buchstaben kombinieren kann, darf als Belohnung eine Handkarte abgeben.

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Lege alle Minuspunkte ab – das ist die L.A.M.A.-Regel. Im Kartenspiel LAMA bringen übrige Handkarten fiese Chips. Oft ist die schwierige Entscheidung: Zum Weiterspielen eine weitere Karte nehmen oder frühzeitig aussteigen und die Chips sicher zu kassieren?

 

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Faules Ei

Ein rasantes und witziges Kartenspiel das auf jeder Party ganz sicher zu gesprächsreifen Spielrunden führen wird

Für 3-10 Spieler ab 8 Jahren. 

Erschienen beim Kuriosum-Verlag.

Das faule Ei kommt in einer typisch praktisch kleinen Schachtel die man eben so von Kartenspielen her kennt. Darin sind eine klar und einfach gegliederte Anleitung so wie ein faules Ei (natürlich als Karte) wie noch jeweils 10 Sets a vier gleichfarbige Eierkarten. Die Qualität lässt nichts zu Wünschen über und bei dem Design der Karten hat man sich richtig ins Zeug gelegt. Es sind insgesamt 10 verschiedene Eiergruppen die da wären gelb=Ägypter, dunkelblau=Seemänner, grün=Iren, pink=Prinzessin, lila=Dracula, zartrosa=Einhörner, rot=Asiaten, orange=Hexen, braun=Cowboy&Indianer und hellblau=Orient   wie ein Spiegelei für die Tischmitte, ein faules Ei und noch Buchstaben die das Wort „faules Ei“ bilden und somit den Verlierer küren. Wie läuft nun so eine Runde ab. Als Erstes werden je nach Spieleranzahl eben so viele Eiergruppen ausgewählt und mit dem faulen Ei gut gemischt und die Karten gleichmäßig an die Mitspieler ausgeteilt, dabei bekommt eben einer eine Karte mehr als die anderen. Dann kommt noch das Spiegelei gut erreichbar für alle in die Tischmitte und die Buchstabenkarten werden sortiert an den Rand des Spielbereichs gelegt. Nun kann es auch schon fast los gehen, denn derjenige der das faule Ei hat muss dass nun noch umdrehen und wieder in seine Kartenhand stecken. Nicht das es schon so schlecht genug wäre dieses zu haben, es sollte auch für jeden leider gut sichtbar sein wo es sich so befindet. Und dann geht es auch schon los, man sollte in einer rasanten Runde versuchen als erstes ein Quartett von vier farblich passenden Eiern zu haben und dabei darauf achten, dass man nicht das faule Ei in der Hand hält. Sobald man diese Siegbedingung erfüllt hat, darf man mit Herzenslust auf das Spiegelei hauen und so anzeigen das man für diese Runde sicher vor dem Verlieren ist. Immer wenn man an der Reihe ist, sucht man sich eine seiner Handkarten aus und schiebt diese verdeckt zu seinem Spielenachbar, je nach dem in welche Richtung ihr gerade spielt, weiter und nimmt die an sich geschobene Karte auf die Hand. Wenn es eine farbliche Eierkarte ist, so sortiert ihr sie einfach ein, aber wenn ihr nun das faule Ei bekommen habt, so müsst ihr es mit dem Bild zur Tischmitte drehen und erst dann einsortieren. So ein faules Ei blockiert natürlich beim Gewinnen, aber leider muss es für mindestens eine Runde auf eurer Hand verweilen, bis ihr es eurem Nachbarn zuschieben könnt. Es wird nun so lange weiter gespielt, bis einer sein Quartett voll hat und sich jeden auf dem Spiegelei eingefunden hat, derjenige der zuletzt kommt muss leider einen Buchstaben nehmen und sobald ein Spieler dann den Schriftzug „Faules Ei“ vor sich liegen hat, ist dann auch schon die lustige Spielrunde beendet. Um es noch ein wenig spannender, chaotischer und lustiger zu machen, darf nach Lust und Laune geblufft und auf den Tisch geschlagen werden 🙂

Wir finde es ist wirklich ein gelungenes witziges Kartenspiel, hat einfache Regeln und kann super mit den unterschiedlichsten Gruppen gespielt werden.

Für diese Rezension stand uns ein Prototyp vom Kuriosium-Verlag zur Verfügung.

illusion

Ein Kartenspiel für kreative Köpfe und abstrakte Denker, zum Warmwerden oder auch als Absacker 

Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren 

Erschienen bei NSV (Nürnberger Spielkarten Verlag) und von dem Autor Wolfgang Warsch

Wie die meisten Kartenspiele kommt illusion in einer handlich geschickten kleinen Schachtel verpackt. Es stecken insgesamt 12 unifarbene Pfeilkarten mit 98 bunt illustrierten Karten mit verschiedenen Formen und Farben darin. Dazu kommt noch eine sehr kleine übersichtliche Anleitung, die überwiegend aus Beispielen ausgelegt ist. Im ersten Moment kommt einem der Gedanke: und was genau soll hier nun Spaß machen und mich groß begeistern oder überraschen!? Aber ich finde da hat man sich deutlichst getäuscht. Eigentlich sagt der Rückentext auf der Schachtel schon ziemlich alles über das Spiel aus. Die bunt illustrierten Karten werden als allgemeinen Zugstapel für alle zugänglich auf den Tisch gelegt. Dabei ist zu beachten, das die Grafikseite zu sehen ist und die Rückseite, die die prozentuale Lösung zeigt, immer gut verdeckt bleibt. Ein Rundenablauf beginnt  immer mit dem Aufdecken einer Pfeilkarte, diese gibt für die laufende Runde an um welche Farbe gegrübelt wird. Dann wird neben den Pfeil noch die oberste Karte vom Zugstapel gelegt und schon kann es los gehen. Nun geht es im Uhrzeigersinn rundum in der Reihe und jeder Spieler hat einer der beiden Möglichkeiten: er legt die sichtbare Karte in die Reihe oder zweifelt einfach mal seinen Vorspielen an. Die sichtbare Karte in die Reihe legen hört sich vielleicht einfach an, aber ganz so einfach ist es dann doch nicht. Man muss sich die Karte genau anschauen und dann abschätzen wo sie den prozentual farblich gesehen am Besten in die Reihe passt. So  geht es reihum weiter bis einer der Spieler seinen Vorspieler anzweifelt und die Richtigkeit der bisher gespielten Karten in Frage stellt. Nun werden die Karten vom Pfeil beginnend einzeln umgedreht und geschaut ob sie nun entweder prozentuell gleich sind oder eben aufsteigen. Wenn alles richtig ist und kein Fehler entdeckt wurde bekommt derjenige die Pfeilkarte der als letzter eine Karten an die Reihe angelegt hat. Falls jedoch ein Fehler entdeckt wird, und dabei ist es egal wer diesen gemacht hat, bekommt der Anzweifler als Belohnung die Pfeilkarte. Nun beginnt eine neue Runde und so geht es eben weiter bis ein Sieger aus dem Spiel hervorgeht.  Je nach Geschmack wird entweder gespielt bis ein Spieler insgesamt drei der Pfeilkarten ergattert hat oder wenn man einfach Spaß und Gefallen daran gefunden hat, dann auch über die gesamte 12 Runden.

Es überrascht einen selber wirklich sehr, wie die eigenen Augen einen verwirren wollen und versuchen dir einen Streich zu spielen. Kannst du fokussiert genug bleiben um nicht getäuscht zu werden und den Durchblick behalten??

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von NSV zur Verfügung gestellt.

 

The Mind

kooperatives Kartenspiel für Familien, Wenigspieler und alle die mal schnell eine Runde Spaß haben möchten

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Erschienen bei NSV (Nürnberger Spielkarten Verlag) und von dem Autor Wolfgang Warsch

Das Cover erinnert auf den ersten Blick an eine spirituelle Reise und hat etwas mysteriöses an sich. Dieses Design spiegelt sich auf den Karten wieder, sehr schlicht gehalten und doch wirklich schön aufgemacht. Die Regeln sind extrem übersichtlich und das Spielerklären ergibt sich fast wie von selbst. Ziel des Spiels ist es als Team über mehrere Level gemeinsam Karten im Zahlenbereich von 1-100 aufsteigend abzulegen. Hört sich jetzt total einfach und schnell gespielt an, aber so ist es leider nicht. Der Clou an der ganzen Sache ist eben, dass nicht miteinander gesprochen, geschweige den in irgendeiner Form miteinander kommuniziert werden darf, ach ja außer natürlich per Gedankenübertragung! Im ersten Level startet jeder mit einer Handkarte und so schnell wie die Karten ausgeteilt sind, sind sie auch schon abgelegt worden. Für jedes Level das man nun eben weiter kommt, bekommt jeder Spieler mehr Karten auf die Hand und dann geht der Spielespaß erst richtig und immer wieder von vorne los. Klar hat man das ein oder andere Leben zur Verfügung stehen, aber die können ganz schnell aufgebraucht sein, wenn man sich nicht so ganz „EINS“ miteinander ist. Ach ja einen Wurfstern gibt es auch noch und der kommt am Besten dann zum Einsatz, wenn ein absoluter Stillstand herrscht und sich keiner mehr Karten legen traut. Somit darf jeder Spieler seine jeweils niedrigste Zahlenkarte ablegen, dann nochmals gemeinsam tief einatmen und schon kann es weitergehen. Auch wenn das absolute Ziellevel nicht erreicht worden ist, man kann das Verlieren gut verkraften, denn kaum hatte man so viel Spaß miteinander wie bei The Mind. In unseren verschiedenen Spielegruppen wo es schon gespielt worden ist, war man mal mehr mal weniger mit den anderen Verbunden, aber gelacht wurde garantiert ohne Ende.

Zum Schluss möchte ich noch kurz Erwähnen, dass sich das Spiel je nach Spieleranzahl anpasst und daher die Herausforderung bestehen bleibt.

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von NSV zur Verfügung gestellt

Die Portale von Molthar

Kartenspiel für Jedermann, gehobenes Familienniveau mit leichtem Glücksfaktor

Für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

Erschienen bei Amigo und von dem Autor Johannes Schmidauer-König

Mein erster Eindruck war auf jeden Fall, dass für diese kleine Spieleschachtel viel Inhalt geboten wird. Die Regeln sind klar und einfach strukturiert, im Nu durchgelesen und angeeignet. Das Design der Karten ist sehr stimmig und die Farben sind gedeckt gehalten und harmonieren wunderbar miteinander. Die Charakterkarten sind  bekannte fiktive Persönlichkeiten und bei betrachten wird einem sicher schnell der ein oder andere Name dazu einfallen.  Die Symboliken auf den Charakterkarten erscheinen am Anfang etwas abstrakt und nicht ganz klar, aber das Verständnis hierfür gibt sich beim Spielen in der ersten Runde schnell. Beim Gestalten des Portals wurde super mitgedacht und die Kennzeichnung des Startspielers mit eingebunden. Ein Zug besteht aus drei Aktionen die aus vier Möglichkeiten gewählt werden können, diese auch mehrfach. Durch entsprechendes Kartensammeln sollen die vor sich auf dem Portal ausliegenden erwählte Charakterkarten so schnell wie möglich aktiviert werden. Hierbei generiert man vor allem Machtpunkte, aber auch Diamanten oder spezielle Fähigkeiten (einmalige wie dauerhafte) die einen im Spiel sehr schnell weiter voran bringen. Das Ziel des Spieles ist, als erster 12 Machtpunkte zu generieren, dabei sollte man seine Mitspieler aber immer gut im Auge behalten.

Auch nach weiteren Runden des Spieles, bin ich sehr angetan und überrascht, was in dieser kleinen Schachtel steckt. Es benötigt für den Transport wie auch dem Spielen selbst, nicht sehr viel Platz. Daher kann es sehr gut überall mit hingenommen werden um mal schnell eine Runde zu Spielen.

Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von AMIGO zur Verfügung gestellt.

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