Overbooked
Regelvideo zu Overbooked
Ein puzzeliges Flugzeugbefüllspiel für 1-4 Spieler
So typisch!
Ein schnelles kooperatives Spiel Rund um Spekulationen, Klischees und Vorurteilen mit kreativen Köpfchen.
Für 3-8 Spieler ab 8 Jahren.
Erschienen bei Schmidt Spiele und von den Autoren Matteo Cimenti, Carlo Rigon und Chiara Zanchetta
Das Cover von „so typisch!“ verrät nicht gleich auf den ersten Blick um was es den nun in dem Spiel wirklich geht. Denn wenn man es genauer betrachtet so gehen jedem andere Gedanken durch den Kopf, aber irgendwie kommt jeder auf das gleiche Ergebnis und zwar dass das Fahrrad dann doch zu keinem von beiden passt. Die ausreichend große Schachtel ist in zwei Teile getrennt, in der die Personenkarten wie auch Objektkarten gut voneinander getrennt aufbewahrt werden können. Hinzu kommen dann noch vier Zahlenkarten mit dem Wert 1 bis 4 darauf, zwei Sets von Zahlenchips im Wert von 0 bis 4 in den Farben rot und blau. Dann noch jeweils ein Chip mit Plus- und Minuszeichen darauf, die den Zweck haben, im Verlauf des Spieles hier die Karten von Übereinstimmungen und Abweichungen zu sammeln. Und natürlich noch eine kleine, informative aufklappbare Anleitung die genau über sechs Seiten geht. Wie wird nun eine Partie „so typisch“ gespielt?? Zuerst zählt man durch wieviele den nun mitspielen wollen und anhand der Anzahl von Spieler bildet man zwei separate verdeckte Stapel mit entsprechender Anzahl von Personen- und Objektkarten wie in der Anleitung angegeben ist. Dann legt man noch die vier Zahlenkarten aufsteigend für alle gut sichtbar in die Tischmitte und legt den Plus- und Minuschip an den Rand des Tisches. Die gesprächigste Person wird zum ersten Tippgeber bestimmt und erhält das Set der roten Zahlenchips überreicht. Die restlichen Mitspieler bilden die aktuelle Rategruppe und erhalten das Set mit den blauen Zahlenchips, die sie offen und gut erreichbar auf den Tisch legen. Zuerst deckt der Tippgeber insgesamt vier der Personenkarten auf und legt jeweils eine davon unter die bereits in der Tischmitte liegenden Zahlenkarten, dann nimmt er vier der Objektkarten und legt jeweils eine davon unter die schon aufgedeckte Personenkarten. Jetzt muss sich der Tippgeber entscheiden welches Objekt für ihn am besten zu welcher Person passt und legt hierzu jeweils einen Zahlenchip verdeckt unter die entsprechende Objektkarte. Dabei muss er jeder Person ein anderes Objekt zuordnen und wenn er der Meinung ist, dass ein Objekt keiner Personen zugeordnet werden kann, so legt er einfach den Zahlenchip mit der Null verdeckt darunter. Wichtig ist natürlich hierbei, dass die Rategruppe in diesem Moment total in sich gekehrt ist und den Tippgeber nicht durch Diskussionen oder Gespräche untereinander beeinflusst. Sobald der Tippgeber unter jedes Objekt verdeckt einen Chip gelegt hat und mit sich zufrieden ist, darf nun die Rategruppe beginnen. Und das tut sie am besten in dem sie wild diskutieren, mutmaßen und spekulieren. Dabei sollten Sie natürlich versuchen zu erraten für welche Kombination von Personen und Objekt sich der Tippgeber entschieden hat. Nach dem sie sich hierfür ausgiebig beraten und sich schließlich für eine Kombinationen geeinigt haben, legen sie den entsprechenden blauen Chip offen unter den roten Chip. Hierbei ist wiederum sehr wichtig, dass zwar der Tippgeber offen lauscht, er jedoch sich nicht in die Diskussion einmischt, Hinweise gibt oder sich durch Mimik oder Gestik verrät. Natürlich dürfen auch sie nur jeweils einen Chip unter jedes Objekt legen und haben sowie auch der Tippgeber einen der Chips am Ende über. Sobald die Rategruppe mit dem Platzieren fertig ist und keine weiteren Änderungen vornehmen möchte, löst nun der Tippgeber nacheinander auf und das tut er in dem er nun einen nach dem anderen seiner gelegten Chips umdreht und somit seine Tipps lüftet. Jede Objektkarten die nun übereinstimmt, kommt unter den am Tischrand liegenden Pluschip. Jede Objektkarte die nicht übereinstimmt kommt hingegen unter den Minuschip der am Tischrand liegt. Nach der Auswertung dieser Runde ist nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran und wird neuer Tippgeber. Ihr spielt nun Runde für Runde nach der gleichen Vorgehensweise, bis beide Stapel aufgebraucht sind. Dann werden die Karten unter den Plus- und Minuschip gezählt, verglichen und habt erfolgreiche eine Partie „so typisch“ gewonnen wenn ihr natürlich mehr Übereinstimmungen wie Abweichungen habt.
Uns persönlich hat „so typisch“ echt gut gefallen und finden es ist ein schönes Familien- oder Partyspiel. Dabei muss man natürlich offen für wilde Spekulationen sein und auch mal den heftigsten Vorurteile ein Späßchen gönnen. Es ist schnell und einfach erklärt und auch genau so zügig runter gespielt. Dabei ist es natürlich um so leichter um so mehr man sich gegenseitig kennt, denn sonst kann es mal ganz schnell daneben gehen. Uns hat es in einem kleineren Kreis mehr Spaß bereitet, aber das wird wohl wirklich daran gelegen haben, dass wir uns eben sehr ähnlich und einig waren. Wir freuen uns schon auf weitere heitere Runden voller typischen Zuordnungen 🙂
Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von Schmidt Spiele zur Verfügung gestellt.
What do you Meme?
Regelvideo zu What do you Meme?
Ein Partyspiel Rund um das Internetphänomen ab 3 Spielern
Narcos
Regelvideo zu Narcos
Ein Katz- und Mausspiel der etwas anderen Art für 2 bis 5 Spieler.
Die Kräuterhexen Erweiterung
Regelvideo zu die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen
Ein hextastisches Push-Your-Luck-Spiel für bis zu 5 Spielern
Caper
Regelvideo zu Caper
Ein taktisch diebischer Wettstreit für 2 Spieler
Doppelt so clever
Ein taktisch schnelles Würfelspiel für Knobler, Grübler und Rechengenies die sich gerne zwischendurch eine kleine Herausforderung stellen wollen.
Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Erschienen bei Schmidt Spiele und von dem Autor Wolfgang Warsch
Doppelt so clever ist wie der Name schon erahnen lässt der zweite Teil und Nachfolger von Ganz schön clever. Wie auch bei Vorgängen beinhaltet die Schachtel einen dicken Spieleblock, 4 kleine Filzstifte, 6 verschiedenfarbige Holzwürfel. Auch eine Anleitung, die an den entsprechenden Stellen markiert ist um den Kennern des Vorgängers mit einem Schnelleinstieg zu Helfen, ist beigepackt. Ansonsten ist diese wieder sehr gut unterteilt und in die verschiedenen Bereiche gegliedert. Natürlich ist auch wieder eine kleine Erhebung in der Schachtel, auf dem das schon aus dem Vorgänger bekannten Silbertablett aufgedruckt wurde. Nach dem Lesen der Regeln hat man einen guten Überblick bekommen und kann auch schon fast mit dem Spielen loslegen. Zuvor bekommt noch jeder einen Stift und eine Seite von dem Block, der cleverste von allen erhält die 6 Holzwürfel und schon beginnt die Partie doppelt so clever. Der aktive Spieler würfelt die Würfel und entscheidet sich dann für einen, alle anderen Würfel mit einer niedrigeren Augenzahl kommen auf das Silbertablett, diesen Vorgang wiederholt er wenn möglich noch zwei Mal. Dadurch löst er eventuell neue Boni aus und versucht so taktisch Clever sein Spielblatt zu füllen. Die Würfel welche nun auf dem Silbertablett gelandet sind, stehen den anderen Spielern zur Verfügung und diese können sich nun für einen Würfel entscheiden und tragen diesen wiederum auf ihrem Blatt ein. Somit sind auch die passiven Spieler immer mit am Zug und können somit auch sich eventuelle Boni frei schalten. Eine Partie geht über mehrere Runden. Abhängig von der Spieleranzahl geht es entweder über 4, 5, oder 6 Runden. Nach Ende der letzten Runde, werden dann entsprechend der verschiedenen Bereiche die Punkte ermittelt. Jeder Spieler trägt diese auf einer Rückseite eines Spielerblattes in der Tabelle ein. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Partie „Doppelt so Clever“ und wenn er genau wissen will wie gut er war, kann er dies auf der letzten Seite der Spielanleitung ablesen.
Das Spiel ist wie auch schon sein Vorgänger vom Material von guter Qualität, auch ist der Spielblock ausreichend dick um einige Partien spielen zu können. Wie schon bei „Ganz schön Clever, benötigt man auch hier, einige Spiele um zu erkennen wie man am besten Punkte macht. Hier liegt auch der Reiz des Spiels. Möglichst viele Felder mit nur einer Aktion auszufüllen und somit diese „Kombos“ zu bilden. So kann es vorkommen das man eine Zahl zB. in grün einträgt, wodurch man in einem anderen Bereich eine Zahl ausstreichen darf, welche mir dann wiederum einen extra Würfel bringt. Klappen diese „Kombos“ fühlt sich dies extrem befriedigend an. Durch das neue silberne Feld, bekommt das Ganze aber auch etwas mehr Würfelglück. Insgesamt hatten wir den Eindruck das „Doppelt so Clever“ nun auch doppelt so knifflig ist. Somit würden wir diesen Teil auch wieder als Kennerspiel einstufen. Wer nach vielen Partien des Vorgängers nach Abwechslung sucht, wird mit „Doppelt so Clever“ bestimmt seinen Spaß haben. Neuen Spielern würden wir aber eher zum etwas zugänglicheren „Ganz schön Clever“ raten.
Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von Schmidt Spiele zur Verfügung gestellt.
6 nimmt! 25 Jahre Jubiläumsvariante
Ein bluffendes witziges Kartenspiel für Nicht-Hornochsen, Familien und schnelle Spielrunden.
Für 2-10 Spieler ab 8 Jahren.
Erschienen bei AMIGO und von dem Autor Wolfgang Kramer.
Kaum zu glauben, aber vor 25 Jahren kam das erste 6 nimmt! auf den Markt. Um nun das viertel Jahrhundert gebührend zu feiern gibts es pünktlich zu Beginn des neuen Jahres eine Jubiläumsvariante. Wie die meisten Kartenspiele kommt auch 6 nimmt! 25 Jahre Jubiläumsvariante in einer kleinen Schachtel im geschickten Format. Doch die Schachtel unterscheidet sich dadurch ein wenig, da man sie von der Seite her aufklappen kann und sich im inneren des Deckels ein liebevolles Grusswort von Wolfgang Kramer befindet. In der Schachtel selber ist ein einfacher und doch praktischer Trenner eingelegt, der die zwei Stapel mit Karten genau an Ort und Stelle hält. Außerdem ist noch ein Block zum Notieren der Punkte in den verschiedenen Spielvarianten und ein kleiner Bleistift beigelegt. Natürlich darf eine Spielanleitung nicht fehlen und diese ist ganz klar, einfach und in die insgesamt drei Spielvarianten gegliedert. In dieser Rezension gehe ich auf die Variante mit den neuen Sonderkarten ein, hier können dann bis zu 8 Spieler das reine Chaos am Tisch anrichten. Nun wie wird diese Variante gespielt, zu allererst stehen schon zu Beginn die Durchgänge fest und zwar sind es genau zwei davon. Zu Beginn des ersten Durchgangs werden alle Zahlen- und Sonderkarten voneinander getrennt gemischt. Dann erhält jeder Mitspieler jeweils zwölf Zahlen- und drei Sonderkarten verdeckt auf die Hand, diese hält er das ganze Spiel über natürlich geheim gegenüber seinen Mitspielern. Zuletzt werden wie auch im Grundspiel vier der über gebliebenen Zahlenkarten aufgedeckt und offen untereinander in die Tischmitte gelegt. Jede dieser Karten bildet den Anfang einer Reihe die im Laufe des Spieles nicht mehr als fünf Karten umfassen darf. Daher ja auch der Name des Spiels, denn die sechste Karte die angelegt werden würde, muss dann entsprechend die Reihe abräumen. Nun kann auch wirklich der erste Durchgang beginnen und dieser ist dann zu Ende, wenn jeder seine zwölf Zahlenkarten angelegt hat. Wie werden nun die Zahlenkarten angelegt: jeder Spieler entscheidet sich für eine Zahlenkarte seiner Hand und legt diese verdeckt vor sich ab. Sobald jeder eine Karte vor sich liegen hat, werden sie gemeinsam umgedreht und der Spieler mit der niedrigsten Zahl beginnt, dabei muss er nun entweder die Karte an eine schon bestehende Reihe anlegen oder wenn das nicht möglich ist, eine Reihe abräumen und seine Karte als neue erste Karte der Reihe legen. Beim Anlegen einer Zahlenkarte an eine schon bestehende Reihe muss natürlich darauf geachtet werden, dass sie aufsteigend und immer an die mit der niedrigsten Differenz angelegt werden muss. Liegen nun in dieser Reihe aber schon fünf Karten so heißt es in diesem Moment leider 6 nimmt! Dazu werden die fünf Karten abgeräumt und kommen zu dem Spieler der dies ausgelöst hat. Jeder der aufgedruckten Hornochsen gibt natürlich Minuspunkte und das gilt es natürlich zu vermeiden. Falls der andere Fall eintritt und er seine Karte an keine bestehende Reihe anlegen kann, dann darf er sich für eine Reihe entscheiden, nimmt die Karten als Minuspunkte zu sich und legt nun seine Karte als neuen Anfang für die Reihe. Wann genau kommen nun aber die Sonderkarten ins Spiel? Sie kommen genau dann zum Tragen, je nach dem welche Ihr habt und spielt diese unmittelbar bevor ihr eure Zahlenkarte anlegen müsst aus. Führt dann den Effekt der Sonderkarte zuerst aus und dann legt ihr eure Zahlenkarte entsprechend an. Die Sonderkarten erlauben uns zum Beispiel eine zusätzliche 5. Reihe zu eröffnen oder das erst die 7. Zahlenkarte nehmen muss, aber auch darf man mit einer Stopp! eine Reihe blockieren oder wiederum erlaubt es uns mal schnell seine Zahlenkarte in einer Reihe dazwischen zu schieben. Von diesen Sonderkarten gibt es insgesamt sieben verschiedene Ausführungen und jede davon ist jeweils vier Mal im Kartendeck vertreten. Wie schon gesagt, spielt man den ersten Durchgang so lange, bis jeder seine zwölf Zahlenkarten abgelegt habt, dann zählt man die Hornochsen auf den Karten, die man eventuell im Verlauf nehmen musste zusammen und trägt dies entsprechend im Punkteblock ein. Für den zweiten Durchgang mischt ihr alle Zahlenkarten wieder gut durch und gebt jedem Spieler wieder zwölf Stück davon, eventuell nicht eingesetzte Sonderkarten dürfen die Spieler behalten und jeder bekommt nun nochmals drei neue von dem vorhanden Stapel. Beim zweiten Durchgang ändert sich nichts an der Spielweise, zuletzt werden auch hier die Minuspunkte auf dem Punkteblock eingetragen, beide Ergebnisse zusammen gezählt und derjenige mit den meisten Punkten verlieht dann leider eine Runde 6 nimmt! den es sind ja negative Punkte und nicht solche die einem zum Sieg verhelfen 😉
Für mich persönlich ist 6 nimmt! ein wirklicher Klassiker unter den Kartenspielen und ich verbinde mit diesem sehr viele schöne Jugendheitserinnerungen. Was haben wir das, als es neue auf den Markt kam, rauf und runter gespielt. Als ich es nun bei Amigo sah, dass es da nun tatsächlich eine Jubiläumsvariante gibt habe ich mich wahnsinnig drüber gefreut. Die neue Sonderkarten bringen einfach nochmals einen kleinen Twist in das Spiel, aber auch die klassische Variante ist einfach immer noch nach all den Jahren schön zu spielen. Für Angelo war es eine neue Spielerfahrung aber auch er war gleichermaßen davon angetan wie auch ich. Für ihn machen das Bluffen und Push-your-Luck das ganze Spiel zu einer rundum gelungenen Spielidee.
Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von AMIGO zur Verfügung gestellt.
EXIT Kids – Code Breaker
Ein knobeliges Exit-Spiel für eifrige Kids die Herausforderungen lieben und gerne Rätsel lösen.
Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren.
Erschienen bei Kosmos
Die Exit-Reihe war von Anfang an ein voller Erfolg und nun endlich gibt es auch eine Ausgabe wo sich die Jüngsten ab 7 Jahren daran ausprobieren können. Mal abgesehen von der viel zu großen Umverpackung stecken in der Schachtel ein elektronisches Schloss, eine UV-Lampe, ein Rotfilter, eine Spiegelfolie und 20 Hinweisplättchen. Dann sind noch insgesamt 30 doppelseitige Rätsel-Karten mit insgesamt 60 Rätsel in vier Schwierigkeitsgrade beigepackt. Außerdem liegt noch eine Anleitung bei, die den Eltern ein wenig Informationen über das Spiel und für gewissen Rätsel eine Hilfestellung geben. Nun benötigt es noch ein paar Batterien und muss sich dann entscheiden in welchen Spielmodus gespielt werden soll. Hier gibt es zwei Möglichkeiten, entweder man lässt es eher ruhig angehen und löst die Rätsel im Chrono-Modus oder wählt dann doch den Timer und muss sich beim Lösen ran halten. Zum Lösen jedes Rätsels benötigt man genau drei Zahlen und an diese kommt man immer über eine Seite der Rätsel-Karte heran. Hierbei muss man in verschiedenen Art und Weise Rätsel lösen und dabei sollte man das gesamte mitgelieferte Material verwenden. In jedem Rätsel wird immer eine Farbe, etwas zu Essen und ein Gegenstand gesucht, wenn man dann entsprechend das Rätsel gelöst hat, kann man versuchen das Schloss zu knacken und sich im Erfolg zu feiern. Hierzu gibt man die entsprechende Zahl passend zum geforderten Symbol ins Schloss ein und dieses wird uns dann über einen entsprechenden Signalton mitteilen ob wir es geschafft haben das Rätsel zu knacken oder nicht. Wir haben uns natürlich auch mit Freunden daran ausprobiert und das ein oder andere Rätsel unter Zeitdruck gelöst. Natürlich ist es eher für Kinder ausgelegt, aber auch wir hatten in der schwierigsten Stufe mal ganz gut dran zu Knabbern gehabt. Auf den zweiten Versuch hat es dann auch geklappt 🙂 Um aber wirklich beurteilen zu können ob nun EXIT Kids – Code Breaker beim jungen Publikum ankommt und was es kann, haben wir es entsprechend verliehen um dies herauszubekommen. Unsere Testperson Louis 10 Jahre hat sich also mit seinen Eltern an das Abenteuer gewagt und für uns einige Fälle in Exit Kids Codebreaker gelöst. Das Fazit hierzu hatten wir nicht anders erwartet. Louis war durchweg begeistert, unser junger Testspieler hat EXIT Kids eine glatte 8 vergeben und meinte „es ist ein echt tolles Spiel und vor allem für Grundschüler sehr spannend.“ Auch die Eltern waren begeistert und haben auch wie wir selber eine klare und gute Meinung zu dem Spiel. Es ist definitiv für Kinder gemacht, aber auch Familien werden mit ihren Heranwachsenden hier viel Spaß und Freude damit haben. Auch ist es toll, dass die Rätsel kurz gehalten, es verschiedene Schwierigkeitsstufen gibt und je nach Lust und Laune gespielt werden kann. Für uns definitiv ein weiterer Erfolg in der Exit-Reihe von Kosmos.
Für diese Rezension wurden uns ein Rezensionsexemplar von Kosmos zur Verfügung gestellt.

