Claim
Regelvideo zu Claim
Ein duellierendes Stichspiel für 2 Spieler (mit Claim 2 auch für 3 Spieler oder 2 2er-Teams)
Showtime
Regelvideo zu Showtime
Ein cinetastisches Familienspiel für 2-4 Spieler
Faules Ei
Ein rasantes und witziges Kartenspiel das auf jeder Party ganz sicher zu gesprächsreifen Spielrunden führen wird
Für 3-10 Spieler ab 8 Jahren.
Erschienen beim Kuriosum-Verlag.
Das faule Ei kommt in einer typisch praktisch kleinen Schachtel die man eben so von Kartenspielen her kennt. Darin sind eine klar und einfach gegliederte Anleitung so wie ein faules Ei (natürlich als Karte) wie noch jeweils 10 Sets a vier gleichfarbige Eierkarten. Die Qualität lässt nichts zu Wünschen über und bei dem Design der Karten hat man sich richtig ins Zeug gelegt. Es sind insgesamt 10 verschiedene Eiergruppen die da wären gelb=Ägypter, dunkelblau=Seemänner, grün=Iren, pink=Prinzessin, lila=Dracula, zartrosa=Einhörner, rot=Asiaten, orange=Hexen, braun=Cowboy&Indianer und hellblau=Orient wie ein Spiegelei für die Tischmitte, ein faules Ei und noch Buchstaben die das Wort „faules Ei“ bilden und somit den Verlierer küren. Wie läuft nun so eine Runde ab. Als Erstes werden je nach Spieleranzahl eben so viele Eiergruppen ausgewählt und mit dem faulen Ei gut gemischt und die Karten gleichmäßig an die Mitspieler ausgeteilt, dabei bekommt eben einer eine Karte mehr als die anderen. Dann kommt noch das Spiegelei gut erreichbar für alle in die Tischmitte und die Buchstabenkarten werden sortiert an den Rand des Spielbereichs gelegt. Nun kann es auch schon fast los gehen, denn derjenige der das faule Ei hat muss dass nun noch umdrehen und wieder in seine Kartenhand stecken. Nicht das es schon so schlecht genug wäre dieses zu haben, es sollte auch für jeden leider gut sichtbar sein wo es sich so befindet. Und dann geht es auch schon los, man sollte in einer rasanten Runde versuchen als erstes ein Quartett von vier farblich passenden Eiern zu haben und dabei darauf achten, dass man nicht das faule Ei in der Hand hält. Sobald man diese Siegbedingung erfüllt hat, darf man mit Herzenslust auf das Spiegelei hauen und so anzeigen das man für diese Runde sicher vor dem Verlieren ist. Immer wenn man an der Reihe ist, sucht man sich eine seiner Handkarten aus und schiebt diese verdeckt zu seinem Spielenachbar, je nach dem in welche Richtung ihr gerade spielt, weiter und nimmt die an sich geschobene Karte auf die Hand. Wenn es eine farbliche Eierkarte ist, so sortiert ihr sie einfach ein, aber wenn ihr nun das faule Ei bekommen habt, so müsst ihr es mit dem Bild zur Tischmitte drehen und erst dann einsortieren. So ein faules Ei blockiert natürlich beim Gewinnen, aber leider muss es für mindestens eine Runde auf eurer Hand verweilen, bis ihr es eurem Nachbarn zuschieben könnt. Es wird nun so lange weiter gespielt, bis einer sein Quartett voll hat und sich jeden auf dem Spiegelei eingefunden hat, derjenige der zuletzt kommt muss leider einen Buchstaben nehmen und sobald ein Spieler dann den Schriftzug „Faules Ei“ vor sich liegen hat, ist dann auch schon die lustige Spielrunde beendet. Um es noch ein wenig spannender, chaotischer und lustiger zu machen, darf nach Lust und Laune geblufft und auf den Tisch geschlagen werden 🙂
Wir finde es ist wirklich ein gelungenes witziges Kartenspiel, hat einfache Regeln und kann super mit den unterschiedlichsten Gruppen gespielt werden.
Für diese Rezension stand uns ein Prototyp vom Kuriosium-Verlag zur Verfügung.
Catan – Der Aufstieg der Inka
Ein strategisches Spiel für Entdecker mit dem ohne Handeln, Feilschen und Bauen der Sieg in weite Ferne rückt.
Für 3-4 Spieler ab 12 Jahren
Erschienen bei Kosmos und von den Autoren Klaus & Benjamin Teuber
23 Jahre nach Ersterscheinung gibt es jetzt ein komplett neues Catan auf den Markt und zwar geht es dieses Mal um den Aufstieg der Inkas. Die Spieleschachtel hat das typische Format mit dicken Aufdruck von Catan drauf und zeigt mit der Grafik ganz klar was das Thema ist. Die Box ist mit einem gut durchdachten Inlay ausgestattet und bringt auch noch drei sehr geschickte Kartenhalter (in die auch gesleevte Karten passen) mit Platz für die Rohstoff-, Handelsgut- und Entwicklungskarten mit. Das Spielmaterial selber besteht nun aus schön geformten Kunststoff und es kommen plastische Straßen, Siedlungen und Städte in 4 verschiedenen Spielerfarben auf den Tisch. Außerdem sind noch kunststoffgeformte Dickichtkuppeln mit dabei, die eine sehr große Rolle spielen werden. Außerdem erhält jeder Spieler noch eine Stammestafel und dazu 11 Entwicklungsmarker, die er daneben legt. Ergänzt wird das ganze Set-Up durch den schon bekannten Räuber, Zahlenchips, zwei Würfel und eine Übersichtskarte für jeden Spieler. Die Spielanleitung selber ist gut gegliedert, leicht verständlich und für alle Catan-Erprobte so ausgelegt, dass sie direkt loslegen können. Jetzt noch schnell den Rahmen zusammen gesetzt und mit den Landschaftsfelder bestück, die Zahlenchips darauf platziert, Startsiedlungen gesetzt und Startkarten genommen und schon geht es los mit dem Feilschen, Handeln und Bauen. Das Ziel des Spiels ist es als erster 11 Entwicklungspunkte zu machen um die Partie Catan – Der Aufstieg der Inka zu gewinnen. Der Startspieler würfelt die beiden Würfel und alle die nun um die gewürfelte Zahl eine Siedlung/Stadt haben profitieren nun davon und erhalten entsprechend Ressourcen. In seinem Zug kann nun der aktive Spiele bei Abgabe der entsprechenden Ressourcen Straßen, Siedlungen und eine Stadt bauen. Um eventuell fehlende Ressourcen zu erhalten, kann er mit seinen Mitspielern handeln oder mit dem Vorrat zu entsprechend vorgegebenen Konditionen tauschen. Immer wenn ein Spieler eine Siedlung oder Stadt errichtet hat, bekommt er hierfür einen Entwicklungspunkt den er auf seine Stammestafel legt. Sobald der erste Spieler insgesamt 4 Entwicklungspunkte, also 4 Siedlungen oder 1 Stadt und 2 Siedlungen, erreicht hat, geht sein erster Stamm nieder. Dazu werden seine Straßen vom Plan genommen und schon alle errichtete Gebäude mit Dickicht überdeckt. Diese werfen weiterhin bei der entsprechenden gewürfelten Augenzahl Erträge ab, jedoch können sie ab sofort von allen als neuer Bauplatz genutzt werden. Als Starthilfe für seinen zweiten Stamm bekommt man eine Siedlung und muss nun schauen das man wie zuvor wieder diesen ausbaut bis dieser ebenfalls untergeht. Dieses Mal werden jedoch auch die vom Dickicht überwucherten Gebäude vom ersten Stamm abgeräumt und ein letztes Mal muss man eben zwei weitere Siedlungen oder eine Stadt errichten um der Sieger der Partie zu werden. Während des Spieles sollte man immer seine Kartenanzahl in der Hand beobachten, den wenn eine 7 gewürfelt wird, schlägt der Räuber zu. Jeder der nun mehr als sieben Handkarten hat, muss die Hälfte davon ablegen und der aktive Spieler setzt den Räuber auf ein Landschaftsfeld seiner Wahl. Nun darf der aktive Spieler noch eine Karte bei einem der angrenzenden Spielern ziehen, außerdem wirft diese Landschaft so lange wie der Räuber dort steht keine Erträge ab. Wir finden Catan – Der Aufstieg der Inka ist wirklich sehr gelungen und nicht nur eingefleischte Cataner wird es in seinen Bann ziehen. Was so den ein oder anderen tollen neuen Twist in Catan bringt sind auf jeden Fall die neuen Handelsgutkarten, da mit ihnen einfach sehr gut und lohnenswert gehandelt werden kann. Außerdem bringen nun die Vorteilskarten „größte Kampfkunst“ und „längste Handelsstraße“ noch richtig tolle Vorteile mit ins Spiel. Und durch den Niedergang der einzelnen Stämme ist die Vorteilskarte der Handelsstraße sehr aktiv im Spiel unterwegs und jeder hat hier mal die Chance darauf diese zu ergattern.
Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von Kosmos zur Verfügung gestellt.
Berge des Wahnsinns
Ein kooperatives Partyspiel für Spieler denen wirklich nichts peinlich wird und über alles lachen können, auch wenn man das Spiel trotzdem verliert.
Für 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Erschienen bei iello und von dem Autor Rob Daviau
Das Cover des Spieles zeigt eine eisige Landschaft und der Titel lässt auch nichts Gutes von sich erahnen und hoffen. Der Inhalt der Schachtel ist dank des Inlays gut verstaut und hält alles an seinem Platz, ein Aufbau des Spieles ist schnell erledigt und es kann zügig losgehen. Die Anleitung fand ich persönlich nicht sehr gut gegliedert und beschrieben, nach der ersten Partie des Spieles ist sie ein wenig deutlicher zu verstehen. Während unseres Spieles musste immer wieder mal in die Anleitung gespickt werden um zu wissen ob wir auch wirklich richtig agieren. Ziel des Spieles ist gemeinsam eine Expedition zum Rand des Wahnsinns zu bestehen und letztendlich mit dem Flugzeug zu fliehen. Hört sich nun im ersten Moment nicht schwer oder spannend an, aber glaubt mir es wird alles andere als das :-). Gemeinsam müsst ihr euch einen Weg bahnen, Begegnungen abhandeln und dabei Relikte sammeln um letztendlich das Spiel zu gewinnen. Zwar habt ihr Anführermarker die euch ein wenig helfen und unterstützen sollen, aber der Wahnsinn der einzelnen Spieler ist eben auch eine ganz schön große Herausforderung! Der Spieleablauf selbst ist in 5 Phasen unterteilt und diese recht einfach und klar zu verstehen und umzusetzen. Begonnen wird damit das der gewählte Startspieler der Anführer für die erste Runde wird und somit den Schlitten mit den Anführermarkern vor sich bekommt. Zwar spielt man das ganze kooperativ, aber das letzte Wort der Expedition hat eben der aktuelle Anführer der Runde. Dieser geht natürlich im Uhrzeigersinn voran und jeder kommt mal in den Genuss und das Vergnügen Anführer zu werden, wenn es den einer ist. Sobald man sich dann gemeinsam für eine Begegnung entschieden hat und die Flugzeugminiatur darauf gestellt hat, geht es dann auch schon los. Gemeinsam muss man nun die geforderte Symbole und entsprechende Mengen zusammen bekommen um diese positiv abzuschließen. Wenn man dies schafft und nicht schon eine abgearbeitete Begegnung macht, dann bekommt man eine entsprechende Belohnung und die möchte man definitiv haben, den diese sind wichtig und bringen uns im Spiel voran. Eigentlich wäre diese Phase ganz einfach zu meistern wenn da nicht die Sanduhr von 30 Sekunden laufen würde und der ein oder andere Spieler von seinem Wahnsinn befallen wäre ;-). Die nächste Phase ist dann etwas gemütlicher, vorausgesetzt man hat den die Begegnung gut gemeistert. Nun ist der Anführer am Zug und muss nun die beigesteuerte Karten mit den Forderungen der Begegnung prüfen. Wenn man gut zusammen gespielt hat, dann ist es wirklich eine gemütliche Phase, denn man wird nun belohnt und kann sich über einen kleinen Teilerfolg freuen. Doch anders sieht es aus, wenn man einen Misserfolg hat, den dann bekommt ein weiterer Spieler einen Wahnsinn oder steigt gar eine Stufe auf und das für jeden Misserfolg pro Begegnung. Dumm ist es nur wenn schon alle einen Wahnsinn Stufe 3 erlitten haben, den dann muss der Strafwürfel gerollt werden und dass möchte man nun wirklich nicht. Mit Ende der Phase ist keinerlei Kommunikation über seine Handkarten wie auch dem eigenen Wahnsinn erlaubt, beides beschränkt sind eben nur auf die 30 Sekunden die man miteinander hat. Die darauffolgende Phase ist ganz einfach und man zieht Handkarten nach, bis man sein Handkartenlimit erreicht hat, vorausgesetzt es gibt genügend Karten. Und somit kommen wir schon zur letzten Phase die es auch ein wenig in sich hat und zwar die Ruhephase, diese ist nur Optional und sollte weise gewählt werden. In der Ruhephase werden wieder alle schon eingesetzten Anführermarker vom Spielbrett auf den Schlitten gelegt, außer einer, den dies sind die Kosten für das Mischen der Karten und kommt komplett aus dem Spiel. Und glaubt mir die Anführermarker sind sehr wichtig, knapp und bedeutsam im Spiel. Mit diesen sollte man sehr sparsam umgehen, denn sonst kann es sehr gut möglich sein, dass eine Runde Berge des Wahnsinns ganz schnell vorbei ist. Nun werden die Phasen 1 bis 5 immer weiter gespielt, bis Ihr hoffentlich über das dritte Fluchtplättchen dem Berg und damit verbunden Wahnsinn entkommen seid oder eben leider dem Wahnsinn verfallen und das Spiel verloren habt.
Die Spielidee ist angelehnt an die Horrorgeschichte Die Berge des Wahnsinns von H.P. Lovecraft. Wir selber lieben das Reich was H.P. Lovecraft mit seinem Cthulhu-Mythos und allem geschaffen hat sehr. Auch wenn auf den Begegnungen immer Auszüge des Buchs oder entsprechende Grafiken angedruckt sind, so kommt das typische Lovecraft-Feeling wie etwa bei Eldritch oder Arkham Horror einfach nicht auf. Doch das Spiel an sich selbst ist einfach der „Wahnsinn“. Dazu ist wirklich zu sagen, dass man sich über keine noch so große Peinlichkeit schämen sollte, was im Spiel garantiert jeden mal treffen wird. Es ist in unseren Augen ein nicht zu ernst zu nehmendes Spiel und gehört definitiv in die Kategorie Partyspiele! Genau das richtige wenn man mal wieder etwas zu lachen braucht und sich nicht den Kopf über den nächsten Spielzug zerbrechen möchte. Wirklich gut gelöst wurde die Anpassung an die Spieleranzahl, somit ist das Spiel sehr gut gebalanced. Und auch wenn man mal eine Partie verlieren sollte, so möchte man doch immer wieder die Berge des Wahnsinns auf den Tisch packen nur um zu schauen ob den dieses Mal die Chancen besser stehen oder gar welchen Horror man dieses Mal so erleidet.
Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von Hutter Trade zur Verfügung gestellt.
Ganz schön clever
Ein schnelleres Würfelspiel für Familien, Glückskinder und Wenigspieler, dass jedoch mehr Taktik erfordert als es im ersten Moment erscheint.
Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Erschienen bei Schmidt Spiele und von dem Autor Wolfgang Warsch
Ganz schön clever ist schon beim ersten Blick auf die Spieleschachtel als klares Würfelspiel zu erkennen. In der Schachtel selber stecken ein dicker Spieleblock, 4 kleine Filzstifte, 6 verschiedenfarbige Würfel, eine Anleitung und im ersten Moment komisch wirkendes Silbertablett. Die Spieleanleitung ist sehr umfangreich geschrieben und trotzdem nicht zu dick, sie ist klar strukturiert und nach dem ersten Mal lesen kann es doch auch gleich mit dem Spielen los gehen. Als wir das Spiel ausgepackt haben, wirkte der Spieleblock sehr unübersichtlich und bunt, das hat sich aber mit den Regel schnell gegeben und ist doch sehr klar aufgeteilt. Zu Beginn der Runde ganz schön clever bekommt jeder Spieler eine Seite des Blockes und einen Stift, der cleverste von allen erhält dann noch die Würfel und schon kann es los gehen. Das Spielprinzip ist sowohl einfach wie genial, es werden alle Würfel gewürfelt und man entscheidet sich für einen, trägt diesen in das entsprechende Feld ein und erhält hierfür eventuelle Boni. Alle anderen Würfel die von der Augenzahl geringer sind, muss der Spieler leider ablegen, dafür kommen diese einfach auf das Silbertablett für die Mitspieler 🙂 Immer am Ende der Runde des aktiven Spielers sind dann die Mitspieler dran, dürfen sich für einen der Würfel auf dem Silbertablett entscheiden und nutzen. So geht es reihum bis man entsprechend der Spieleranzahl die Runden gespielt hat, dann wird zusammengerechnet und dies geschieht auf der Rückseite eines Spielerblattes. Hierfür dreht man ein Blatt um und erhält eine wunderbare Tabelle um die entsprechende Werte einzutragen und die Summe zu bilden. Der Spieler mit den meisten Punkten hat natürlich gewonnen und wie clever nun wirklich jeder gespielt hat, kann dies auf der Rückseite der Anleitung erfahren.
Wir finden das Spiel ist schön aufgemacht, die Materialien von guter Qualität und auch echt nett zu spielen, aber ganz so überzeugt sind wir noch nicht. Wie auf der Rückseite der Spieleschachtel angegeben: besonders gut geeignet für 2 Spieler, hm da können wir leider nicht ganz zustimmen. Wir haben es bis jetzt immer nur zu zweit gespielt und hierbei gerade mal zwischen 150 und 200 Punkte erreicht, also nicht wirklich eine pralle Leistung. Jedoch lässt es einen wiederum nicht wirklich los, spielt abends nochmals ne schnelle Runde und versucht sich einfach zu steigern. Wir werden es auf jeden Fall in nächster Zeit versuchen auch mehrmals zu dritt oder viert zu Spielen und werden euch dann weiter berichten.
Nach wie vor sind wir noch nicht so wirklich dahinter gekommen, mehr Punkte zu erzielen, aber trotz allem haben wir immer wieder Freude und Muse an einer schnellen Partie. Nach wie vor ist sind wir der Meinung das es kaum einen Unterschied macht, ob man nun zu zweit, dritt oder viert spielt. Natürlich bleibt es in unseren Augen sehr glückslastig, aber das liegt natürlich daran das es ein reines Würfelspiel ist.
Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von Schmidt Spiele zur Verfügung gestellt.
illusion
Ein Kartenspiel für kreative Köpfe und abstrakte Denker, zum Warmwerden oder auch als Absacker
Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Erschienen bei NSV (Nürnberger Spielkarten Verlag) und von dem Autor Wolfgang Warsch
Wie die meisten Kartenspiele kommt illusion in einer handlich geschickten kleinen Schachtel verpackt. Es stecken insgesamt 12 unifarbene Pfeilkarten mit 98 bunt illustrierten Karten mit verschiedenen Formen und Farben darin. Dazu kommt noch eine sehr kleine übersichtliche Anleitung, die überwiegend aus Beispielen ausgelegt ist. Im ersten Moment kommt einem der Gedanke: und was genau soll hier nun Spaß machen und mich groß begeistern oder überraschen!? Aber ich finde da hat man sich deutlichst getäuscht. Eigentlich sagt der Rückentext auf der Schachtel schon ziemlich alles über das Spiel aus. Die bunt illustrierten Karten werden als allgemeinen Zugstapel für alle zugänglich auf den Tisch gelegt. Dabei ist zu beachten, das die Grafikseite zu sehen ist und die Rückseite, die die prozentuale Lösung zeigt, immer gut verdeckt bleibt. Ein Rundenablauf beginnt immer mit dem Aufdecken einer Pfeilkarte, diese gibt für die laufende Runde an um welche Farbe gegrübelt wird. Dann wird neben den Pfeil noch die oberste Karte vom Zugstapel gelegt und schon kann es los gehen. Nun geht es im Uhrzeigersinn rundum in der Reihe und jeder Spieler hat einer der beiden Möglichkeiten: er legt die sichtbare Karte in die Reihe oder zweifelt einfach mal seinen Vorspielen an. Die sichtbare Karte in die Reihe legen hört sich vielleicht einfach an, aber ganz so einfach ist es dann doch nicht. Man muss sich die Karte genau anschauen und dann abschätzen wo sie den prozentual farblich gesehen am Besten in die Reihe passt. So geht es reihum weiter bis einer der Spieler seinen Vorspieler anzweifelt und die Richtigkeit der bisher gespielten Karten in Frage stellt. Nun werden die Karten vom Pfeil beginnend einzeln umgedreht und geschaut ob sie nun entweder prozentuell gleich sind oder eben aufsteigen. Wenn alles richtig ist und kein Fehler entdeckt wurde bekommt derjenige die Pfeilkarte der als letzter eine Karten an die Reihe angelegt hat. Falls jedoch ein Fehler entdeckt wird, und dabei ist es egal wer diesen gemacht hat, bekommt der Anzweifler als Belohnung die Pfeilkarte. Nun beginnt eine neue Runde und so geht es eben weiter bis ein Sieger aus dem Spiel hervorgeht. Je nach Geschmack wird entweder gespielt bis ein Spieler insgesamt drei der Pfeilkarten ergattert hat oder wenn man einfach Spaß und Gefallen daran gefunden hat, dann auch über die gesamte 12 Runden.
Es überrascht einen selber wirklich sehr, wie die eigenen Augen einen verwirren wollen und versuchen dir einen Streich zu spielen. Kannst du fokussiert genug bleiben um nicht getäuscht zu werden und den Durchblick behalten??
Für diese Rezension wurde uns ein Rezensionsexemplar von NSV zur Verfügung gestellt.
